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Amazon pone en el punto de mira a la banca prestando mil millones de dólares a pequeñas empresas en un año. Y es solo el principio

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Amazon Espana Por Dentro San Fernando De Henares

Amazon es una empresa que, de vez en cuando, nos regala algún titular. En las últimas semanas la compañía de Jeff Bezos está en boca de todos debido a la adquisición de Whole Foods, una cadena estadounidense de supermercados de productos orgánicos. Dicha compra es la mayor en la historia de Amazon, y se suceden las interpretaciones sobre los motivos de la operación y el partido que el gigante de Seattle puede sacar de la misma.

Pero una empresa como Amazon genera muchas noticias y, con el ruido de la adquisición, ha pasado casi desapercibida una nota de prensa de la compañía sobre su negocio de préstamos a empresas. Financial Times, por ejemplo, publicaba un artículo al respecto, “Amazon to ramp up lending in challenge to big Banks”, en el que especulaba sobre la posibilidad de que Amazon se convierta en un competidor para los bancos tradicionales, desde hace tiempo inquietos por el avance de las iniciativas Fintech. Se trata esta de una posibilidad nada descabellada y que, si analizamos un poco la situación, tiene mucho sentido.

Empecemos entendiendo un poco cómo funciona Amazon. Según la define Ben Thompson en su estupendo artículo, “Amazon’s new customer”, estamos ante una compañía proveedora de servicios que se apoya en las economías de escala generadas por su propia actividad para aumentar su oferta de aquellos. El número de empresas que utilizan la plataforma de Amazon, sea para vender o no, no deja de crecer. Por una parte, cada vez que Amazon entra en una categoría nueva de producto o servicio, atrae a una multitud de vendedores de ese mercado a su marketplace.

Estos comerciantes pasan a ser usuarios de la plataforma tecnológica Amazon Web Services (AWS), que les proporciona una oferta de servicios IT robusta, escalable y configurable a un precio sin competencia. La contrapartida está en que, a medida que las empresas se suscriben a más servicios de la plataforma, aumentan las barrera de salida de la misma, hasta hacerla prácticamente infranqueable para la mayoría. Si a lo anterior se suma el uso de los sistemas logísticos de Amazon el lock-in es casi total.

La provisión de servicios financieros a los usuarios de su marketplace y a otros clientes de AWS parece un paso más, y lógico, en la estrategia de Amazon de fidelizar a sus clientes empresa y extraerles todo el jugo posible

El camino inverso también se da. Muchas empresas comienzan usando los servicios de AWS, como proveedor tecnológico, y terminan convirtiéndose en miembros de su plataforma de ventas cuando Amazon empieza a servir sus mercados. El resultado es el mismo.

Esta capacidad de Amazon para escalar sus servicios, con mínimo coste marginal, y atraer a una mayoría de proveedores (si no estás en Amazon, no vendes) le permite ir aumentando su oferta de productos a clientes finales y empresas. La preferencia, lógicamente, está en buscar aquellos servicios que le generen mayor margen e incentiven la permanencia en su plataforma (más o menos forzada). Desde este punto de vista la provisión de servicios financieros a los usuarios de su marketplace y a otros clientes de AWS parece un paso más, y lógico, en la estrategia de Amazon de fidelizar a sus clientes empresa y extraerles todo el jugo posible. De hecho ya está dando pasos en ese sentido.

La compañía lanzó su programa Amazon Lending en 2011, y hasta la fecha ha concedido préstamos por importe de 3.000 millones de dólares a 20.000 compañías de EE. UU., Japón y Reino Unido que operan en su plataforma de venta. Pero, atención: de este importe, una tercera parte fue prestada en 2016. Parece que el negocio está cogiendo fuerza, y no se advierte ningún motivo por el que no debería ir a más, todo lo contrario.

Las fortalezas de Amazon para competir con la banca

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El conocimiento del cliente es un pilar básico del negocio bancario. Y para ello hacen falta datos, algo que no escasea precisamente en esta época, en la que se multiplican las posibilidades de captura de información.

Como resultado, se generan inmensos y crecientes volúmenes de información (Big Data) que las compañías analizan con el objetivo de extraer valor de los mismos. El problema para la banca está en que los datos están, cada vez más, en manos de comerciantes y plataformas de venta online.

Centrándonos en la financiación a empresas, Amazon cuenta con una serie de fortalezas que la convierten en un adversario temible para la banca:

  • Una plataforma tecnológica de referencia en el mercado, robusta y escalable.

  • Un profundo conocimiento del cliente y una gestión optimizada de riesgos, a través de la generación de datos y el análisis de los mismos:

    • Seguimiento en tiempo real de las operaciones del comerciante. Amazon puede saber, en todo momento, la evolución de las ventas de un cliente y su generación de caja.

    • Control de ventas y márgenes, realizando comparativas con otros competidores. Importante para detectar posibles riesgos.

    • Seguimiento de la satisfacción de los clientes de un vendedor, mediante el análisis de opiniones y devoluciones. Este es un indicador muy importante, pues es un predictor de la evolución futura de un comerciante en la plataforma y, por tanto, de su capacidad de atender pagos y conservar/mejorar su salud financiera.

    • Todo lo dicho perfecciona el proceso de credit scoring o asignación de nota a la capacidad crediticia del cliente, que determina el producto a ofrecer a este. Se reduce además el componente de intervención humana (sujeto a sesgos) frente a la banca y aumenta la velocidad en la toma de decisiones. El scoring deja de ser una herramienta más o menos estática para convertirse en un KPI dinámico, del que se extraen conclusiones en tiempo real y a partir del cual se aplican reglas de negocio.

  • Una gestión comercial más eficiente:

    • Se hace innecesario emplear una gran fuerza de ventas que debe formarse, incentivarse y retenerse si es preciso.

    • Capacidad para testar. La compañía puede darse el lujo de lanzar pilotos con grupos de control, ensayar algoritmos nuevos a clientes seleccionados, etc. La capacidad para segmentar a los clientes y personalizar la oferta al mínimo coste es difícilmente superable.

  • La existencia de una relación comercial previa:

    • Como comentaba al principio, empezar a trabajar con Amazon es muy fácil. Como bien sabe Dropbox, dejar de hacerlo raya lo heroico. Esta fidelidad ayuda en la venta cruzada de servicios, un proceso que en banca se conoce como vinculación. Por cierto, Amazon indicaba en su nota que más de la mitad de las empresas que recibieron un préstamo solicitaron otro.
    • El uso de los servicios logísticos por parte de los vendedores es particularmente útil, pues permite a Amazon retener mercancía como garantía (también retiene cobros). Así lo está haciendo para asegurarse el cobro de sus préstamos.

A día de hoy, aproximadamente la mitad las ventas de Amazon (en términos de unidades) las realizan los más de dos millones de comerciantes independientes que operan en su plataforma de ventas. Amazon tiene pues un filón por explotar en la pequeña empresa, y hacia ella dirige su oferta con préstamos a corto plazo (hasta 12 meses) y de reducido importe (entre 1.000 y 750.000 dólares).

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Por el contrario, este segmento representa un quebradero de cabeza para la banca por el coste de darle servicio. Según FT, a muchos bancos en EE. UU. no les sale a cuenta atender este mercado, y cita como muestra de esta tendencia que los préstamos empresa de importes inferiores a 1 millón de dólares representaron un 20% del total en aquel país el año pasado, cuando en 2007 suponían un 30%.

En España el segmento de pequeñas empresas, incluyendo autónomos, no es baladí. Representa un 99% del total de compañías y un 54% del empleo (ver PDF). Si, como parece, vamos hacia una gestión más algorítmica de la financiación a la pequeña empresa, Amazon tendrá mucho que decir en los mercados en los que tenga presencia. Al margen de la plataforma de ventas, AWS es, literalmente, una máquina de atraer empresas.

¿Van a poder parar esto los bancos? Desde luego se antoja complicado, por mucha inversión en startups Fintech que realicen. Francisco González, presidente de BBVA, lleva años advirtiendo de que la competencia para la banca viene de las tecnológicas. Posiblemente los bancos se concentren en clientes cada vez más grandes, en los que la gestión programática tenga menos peso y puedan cargar márgenes y otros servicios de valor añadido que soporten el coste de sus estructuras. La banca mayorista y la de inversión son actividades que requieren más horas-hombre, con un perfil más próximo a la consultoría y, por ahora, menos susceptibles de aplicar algoritmos.

Es de esperar que Amazon aumente su oferta de servicios financieros poco a poco, a medida que amplíe su conocimiento de este negocio, se genere confianza entre las empresas y estas utilicen más soluciones de Amazon y compartan más información con la compañía

El problema puede estar en que el avance de la tecnología vaya dejando cada vez menos productos que ofrecer a los bancos, estrechando los márgenes fruto del aumento de competencia entre entidades y la conversión en commodity o producto indiferenciado de los, con el tiempo más numerosos, servicios financieros básicos.

En lo que a Amazon respecta es de esperar que aumente su oferta de servicios financieros poco a poco, a medida que amplíe su conocimiento de este negocio, se genere confianza entre las empresas y estas utilicen más soluciones de Amazon (comerciales, logísticas, sistemas, inteligencia artificial, etc.) y compartan más información con la compañía. En este sentido, cabe imaginar cómo mejoraría Amazon la información de que dispone si, por ejemplo, ofreciera una solución ERP (la suya propia, una adquirida o de un tercero) a un precio reducido a cambio de acceso a datos de la misma.

Amazon Lending no es la única incursión de la compañía de Seattle en territorio financiero. En 2007 lanzó Amazon Pay, un servicio que permite a sus usuarios pagar en otras páginas y aplicaciones utilizando su cuenta de Amazon o aceptar pagos en dichas condiciones. El servicio está disponible en los principales mercados de la compañía, incluyendo España, aunque su difusión parece limitada, y podríamos verla como un paso en la construcción de una alternativa a las compañías de medios de pago o una manera de arrebatarles parte del margen.

Un mundo de posibilidades

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Existen otros servicios financieros que Amazon podría ofrecer en el futuro, como préstamos al consumo y pagos a plazos para la compra de bienes duraderos en su plataforma. A diferencia de las empresas, Amazon no dispone de una información tan exhaustiva de los consumidores finales que la lleve a estimar su riesgo de crédito, pero podría realizar una aproximación centrándose en sus clientes más fieles, casi todos usuarios de Amazon Prime (un increíble 60% de hogares estadounidenses están suscritos al mismo).

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Además, a medida que Amazon añade nuevas categorías de producto, perfecciona y refina su conocimiento de los clientes y puede realizar inferencias más acertadas sobre sus preferencias, estatus socioeconómico, planes de futuro, etc. Toda esta información puede luego ser usada por la compañía para realizar venta cruzada, lanzar nuevos servicios y ofrecer productos nuevos como los servicios financieros.

Donde no parece que vaya a entrar Amazon es en financiaciones a largo plazo, que requieren la revisión de planes de negocio y estrategias, con incertidumbre creciente según nos alejamos del momento actual. Se trata de una actividad que implica invertir más horas hombre e inmovilizar fondos por períodos dilatados, con el coste de oportunidad que ello supone.

Lo mismo puede decirse de otros préstamos a largo plazo para compra de activos como coches o hipotecas, en los que se hace necesario realizar tasaciones de los activos subyacentes. Si bien las valoraciones se podrían automatizar en mayor o menor grado, sigue existiendo el problema del plazo.

Para Amazon tendría probablemente más sentido lanzar un servicio de comparación de este tipo de productos, con vistas a llevarse una comisión de los operadores financieros presentes, comparadores que podría ampliar a otro tipo de servicios: energéticos, de telecomunicaciones, seguros, etc. De hecho, para el caso de los coches, Amazon.com ya incluye una amplia sección de información sobre todos los modelos a la venta en EE. UU., Amazon Vehicles, en la que los usuarios pueden consultar especificaciones, leer reseñas, realizar comparativas, integrarse en Your Garage (un foro de propietarios), etc.

Hasta ahora la venta se limita a accesorios y repuestos, pero Amazon tiene aquí una ventana desde la que observar a sus usuarios y obtener información sobre sus preferencias en este mercado. El análisis de estos datos puede llevar a Amazon a inferir si un cliente está interesado en comprar un vehículo y, en un futuro, realizar ofertas directamente o a través de una marca o concesionario en su plataforma.

Donde no parece que vaya a entrar Amazon es en financiaciones a largo plazo, que requieren la revisión de planes de negocio y estrategias, con incertidumbre creciente según nos alejamos del momento actual

Si bien es cierto que la financiación a largo plazo no parece un negocio para Amazon, la empresa podría capturar parte del margen de estas operaciones convirtiéndose en proveedor de información a bancos y otros intermediarios financieros. Como hemos visto, la compañía posee información de calidad que podría resultar de utilidad para los financiadores, especialmente si las empresas dejan a Amazon acceder a sus ERPs.

De todas maneras Bezos debería asegurarse de que los bancos no utilizan esa información para ofrecer préstamos a corto plazo que compitan con los suyos. Una forma de evitarlo sería transmitir a la banca información sintética sobre los potenciales prestatarios en forma de indicadores sobre su posición relativa, el scoring que Amazon les adjudica, etc. Lo suficiente para aportar valor sin desvelar más de la cuenta.

Otras actividades, como la provisión de productos de ahorro y depósitos a la vista, no deberían en principio seducir a Amazon:

  • Los productos de ahorro, dependiendo de las condiciones de reembolso y otras cuestiones, pueden tener un bajo riesgo y ser altamente automatizables. Sin embargo, es un mercado muy competitivo y en el que tendrían ventaja los proveedores de depósitos.

  • En cuanto a los depósitos a la vista, aparte del escaso atractivo del negocio, se trata de una actividad con importantes exigencias regulatorias, como la ficha bancaria o los requerimientos de capital, y normativas cambiantes. Lo más probable es que ni Bezos ni sus accionistas tengan interés alguno en sujetarse a la supervisión permanente de bancos centrales y otros organismos estatales.

Si bien, como acabamos de decir, la provisión de depósitos a la vista no encajaría en la estrategia de Amazon, sí aportaría valor a la empresa el contar con información sobre la economía doméstica de los usuarios de sus páginas. Para ello lo ideal sería tener acceso a sus cuentas corrientes, y aquí surgiría una oportunidad.

Imaginemos el siguiente escenario: Amazon ofrece a sus clientes, gratis, una aplicación de finanzas personales de control de cuentas y tarjetas (ejemplos hay muchos: Fintonic, Mint, etc.). Sería una jugada redonda para Amazon que, a cambio de la herramienta de gestión, obtendría acceso a infinidad de datos útiles, hasta ahora en poder de la banca, y que le permitirían:

  • Acompasar sus campañas comerciales al momento adecuado financieramente para cada cliente y optimizar su oferta de productos y servicios.

  • Mejorar sus inferencias sobre futuras compras.

  • Segmentar al detalle a los clientes y testar.

  • Afinar la calificación de crédito de sus millones de usuarios, lo que le daría pie a ampliar su oferta de servicios financieros con menor riesgo.

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Por supuesto, habría que contar con las reticencias de muchos usuarios a compartir una información tan sensible con Bezos, pero probablemente bastantes lo harían si la experiencia de usuario fuese suficientemente buena y Amazon fuera capaz de vender los beneficios de la herramienta.

Ya concluyendo, en las dos últimas décadas hemos constatado que la digitalización desdibuja las fronteras entre sectores. Lo vimos, por ejemplo, en los casos de la fotografía y la electrónica de consumo, fusionadas con el sector informático. La banca es un negocio de datos y sistemas, competencias que Amazon domina.

Pero también es un negocio de confianza. Quizá como consecuencia de la última y profunda crisis económica, y a diferencia de los bancos con los que competiría, Amazon disfruta de una gran imagen de marca, es reconocida por su excelente atención al cliente y atrae nuevo talento. Si, aparte de las ventajas enumeradas hasta ahora la confianza es un factor a tener en cuenta, Amazon tendrá mucho que decir en el futuro del sector financiero.

Sobre Pablo Martínez-Almeida: Viví la crisis de las punto com y el ladrillo desde dentro (Ecuality y Martinsa-Fadesa).
Apasionado de la estrategia de negocio y las nuevas tecnologías. Interesado por casi todo. Conversador, lector y consumidor de series. Pontevedrés de la capital y de Cola Cao.

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Fotos | Álvaro Ibáñez, Steve Jurvetson, Robert Scoble, iStock

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Pablo Martínez-Almeida

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Dell nos trae un convertible recargable inalámbricamente, pero hacerlo no saldrá barato

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Dell ha presentado dos portátiles híbridos de 12,3 pulgadas de diagonal de pantalla, y uno de ellos tiene una característica muy especial: es posible cargarlo inalámbricamente a través de la tecnología WiTricity de carga inalámbrica por resonancia magnética.

El Dell Latitude 7285 que ya se anunció en el CES se convierte en el primer modelo en ofrecer esta capacidad, pero lograr disfrutar de esta opción hace necesario un gasto adicional de cerca de 600 dólares, lo que desde luego hace que cualquiera tenga que pensarse dos veces si realmente necesita dicha característica.

¿Tiene sentido la carga inalámbrica en un portátil?

El Dell Latitude 7285 cuenta con una pantalla que se desacopla del teclado y en su interior tenemos un Intel Core i7-7Y75 a 3,6 GHz, además de 8 GB de memoria RAM y una unidad SSD M.2 NVMe que parte de los 128 GB. Tenemos dos puertos USB-C con interfaz Thunderbolt 3, un lector de tarjetas SD, y una ranura para micro SIM si quieres conectarte a redes móviles.

Chargingmat

Lo más destacable del equipo es esa capacidad de cargarse inalámbricamente, algo que se logra con no uno, sino con dos accesorios. El teclado por defecto no ofrecerá esa opción, así que tendremos que adquirir un teclado especial y una alfombrilla de carga inalámbrica. El coste combinado de ambas opciones asciende a 580 dólares (alfombrilla 199 dólares, teclado inalámbrico 379,99 dólares).

La opción barata, claro, es acudir al cargador de 45 W que se conecta a uno de los puertos USB-C y que nos ahorrará ese gasto opcional.El equipo desde luego plantea una opción que puede ser interesante para ciertos usuarios y escenarios, pero si queréis aprovechar esa carga inalámbrica, atentos al factor coste. En España el Dell Latitude 7285 parte de los 1.582 euros con la configuración básica mencionada.

Más información | Dell España
En Xataka | La carga inalámbrica en smartphones: así funciona y estos son los estándares

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Javier Pastor

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Este fantástico gráfico muestra qué personajes de Juego de Tronos aparecen más en pantalla

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El próximo 16 de julio se estrenará la séptima temporada de Juego de Tronos en HBO, y a buen seguro hay un buen montón de sorpresas esperándonos en los siete episodios.

Es también un buen momento para hacer balance de lo que hemos visto hasta ahora, y una estupenda visualización nos permite comprender quienes son los protagonistas de la serie que más tiempo han aparecido en la serie. ¿Quién creéis que ha "chupado" más pantalla? ¿Cersei, Arya, Sansa, Danerys, Tyrion, o Jon Nieve? Spoiler alert: Si no has visto las seis temporadas cuidado, porque este gráfico desvela cuándo aparecieron y desaparecieron los personajes de la serie.

¿Dónde está Hodor?

En el siguiente gráfico se puede comprobar rápidamente cómo el personaje que más hemos visto en las seis temporadas que se llevan emitidas hasta el momento es Tyrion Lannister, seguido muy de cerca por Jon Snow, que perdió protagonismo en la segunda y tercera temporadas pero la recuperó en esta última.

Got Tiempo Podéis ver la imagen en tamaño completo aquí.

Un poco más en segundo plano están Daenerys, Cersei, Sansa y Jamie Lannister, y a partir de ahí tenemos a personajes menos frecuentes como Theon Greyjoy, Samwell Tarly, Jorah Mormont o Petyr "Meñieque" Baelish. Justo tras él está Eddard 'Ned' Stark, al que vimos casi continuamente en la primera temporada.

A partir de ahí la lista se completa con el resto de protagonistas —y son unos cuantos, como se puede apreciar—, y sorprende por ejemplo ver a Hodor en la parte media con un protagonismo de pantalla que no corresponde a su fama entre los seguidores de la serie. Pero claro, una cosa es el tiempo que estos personajes aparecen en pantalla y otra la huella que dejan en los telespectadores.

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Javier Pastor

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Señores pasajeros, lamentamos comunicarles que su vuelo se ha cancelado…¿por el cambio climático?

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Una y otra vez asistimos a noticias que nos hablan de un nuevo (y preocupante) récord de temperaturas máximas allá donde miramos. El cambio climático es real y es un peligro para todos, y entre los efectos colaterales de esa ascenso de temperaturas, uno incómodo para los que viajan en avión: esas altas temperaturas podrían provocar la cancelación de un gran número de vuelos.

Ocurría hace unos días en Phoenix, Arizona, donde se cancelaron 50 vuelos regionales debido a temperaturas que llegaron a los 48 °C (120 °F). Un estudio revela ahora que como esto siga así entre el 10 y el 30% de los aviones tendrán que liberar parte de su carga si quieren despegar en los momentos más calurosos del día.

Pistas de despegue más largas, una de las soluciones potenciales

La cancelación de vuelos de Phoenix no fue un caso aislado, pero pareció ser el detonante de un nuevo debate sobre el futuro inmediato de la aviación comercial, que podría verse muy afectada por ese aumento de temperaturas que estamos viviendo.

Un estudio de dos expertos de la Universidad de Columbia analizó el rendimiento de cinco aviones comerciales muy populares (Boeing 737-800 o Airbus A380 entre ellos) en 19 aeropuertos de todo el mundo y aplicó los modelos climáticos del World Climate Research Program. El resultado de su estudio era preocupante para ciertos aeropuertos, mientras que otros como Londres, París o el JFK de Nueva York parecían a salvo (de momento) de los efectos de este problema.

Sin embargo había un ejemplo claro del problema. Un Boeing 777-300 que quiera despegar en Dubai en el momento más caluroso del día podría tener restringida su carga a un 55%. Otros aeropuertos necesitarían alargar sus pistas de despegue, indicaron, pero en algunos casos como el de LaGuardia de Nueva York o el Reagan-National de Washington eso es inviable.

Un problema cada vez más preocupante

El problema no solo está en las pistas de despegue: las turbulencias en épocas calurosas podrían ser especialmente peligrosas en rutas transatlánticas, algo que pondría en riesgo a los pasajeros. Las soluciones pasan por hacer aviones más ligeros o diseñar alas especiales que generen una mayor sustentación.

Turbulence

Para los responsables del estudio, alargar las pistas de despegue o hacer esas mejoras técnicas en los aviones podría no servir para mucho: "incluso con esa adaptación, incluyendo mejores diseños de los aviones, el rendimiento del despegue será probablemente menor de lo que sería sin el cambio climático debido tanto a los efectos de la reducción en la densidad del aire y la degradación del rendimiento de los motores, y del empuje a altas temperaturas. Este hecho es cierto en todos los impactos climáticos: incluso si se pueden adaptar a ellos, siguen teniendo un coste".

El principio que se esconde tras esa preocupación es simple: el aire caliente es menos denso que el frío, así que cuanto más altas son las temeraturas, más rápido tiene que trasladarse un avión para conseguir elevarse. Pase lo que pase, parece que vamos a tener que abrocharnos los cinturones… en todos los sentidos.

Vía | Wired
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Javier Pastor

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‘The Idea Factory’, una (no tan) breve historia de las Telecomunicaciones

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Hoy en día damos algunas cosas por sentadas. Por ejemplo que en las empresas tecnológicas hay departamentos de I+D que investigan y desarrollan productos de una forma estructurada. O que las telecomunicaciones funcionan, simplemente. Y cuando nos planteamos si hay alguna relación entre ambas cosas podemos descubrir que más de lo que pensamos.

El libro The Idea Factory: Bell Labs and the Great Age of American Innovation cuenta, de una forma amena y clara, la historia de las investigaciones, descubrimientos e invenciones de los Bell Labs de AT&T, desde principios del siglo XX hasta que la gran compañía de telefonía americana fue partida en las Baby Bells por monopolio. Y no solo cuenta lo que investigaron, descubrieron e inventaron, sino también por qué lo lograron, cual fue su modelo. Y estoy convencido de que para los habituales de Xataka este libro sería una lectura apasionante.

Los Bell Labs inventaron las telecomunicaciones

Es cierto que Graham Bell puede que no fuera el único inventor del teléfono en 1875, solo el que logró registrar la patente antes y la defendió con todos sus recursos en los tribunales. Y ese fue el inicio de las telecomunicaciones, si exceptuamos sistemas algo más primitivos como la telegrafía óptica y eléctrica.

A partir de ahí sí podemos decir una cosa: lo que es cierto es que desde la empresa que fundó Graham Bell, la American Telephone and Telegram Company (AT&T) se inventó mucho, muchísimo. Soy ingeniero de telecomunicaciones y podría decir que el 99% de lo que se estudia en la carrera surgió en dicha compañía.

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Pero no solo esto, también se creó en dicha empresa una forma estructurada de investigar e inventar. Crearon lo que hoy es bastante común en las empresas tecnológicas, laboratorios donde investigadores de múltiples disciplinas crean nuevos productos y servicios a partir de una inversión potente en recursos humanos y materiales. Algo que hoy es normal no lo era a principios del siglo XX, donde las invenciones eran algo reservado a "locos" apasionados por un tema.

Pero desde AT&T se crearon los Bell Labs y con estructuras que nos parecen hoy bastante comunes (como espacios abiertos, laboratorios multidisciplinares, espacios comunes para favorecer el intercambio de ideas) lograron una serie de avances tecnológicos que hoy se estudian sin mirar mucho al pasado como los fundamentos de las comunicaciones modernas.

Es cierto que algunas de las cosas que salieron de los Bell Labs fueron investigaciones individuales, como la teoría de la comunicación de Shannon. Pero ahí estaba AT&T pagándole el sueldo por pensar y crear un modelo matemático que permite, por ejemplo, que el aumento de la velocidad de las redes de comunicaciones sea una realidad.

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Otros inventos, como las comunicaciones por satélite, fueron una colaboración público-privada con la NASA. Y otras a las que llegaron tarde, como la fibra óptica, fueron impulsadas por investigadores desde fuera de la compañía, pero los Bell Labs fueron los que lograron hacer un producto viable.

La pregunta obvia que se pueden hacer nuestros lectores es si hacen falta conocimientos técnicos para disfrutar de este libro. Y la respuesta es que no. Está todo explicado muy bien, desde una perspectiva histórica, y sin entrar en exceso en detalles técnicos. Sí, hablará de lo que son los amplificadores de estado sólido, pero simplemente en un par de líneas y luego explicará por qué son importantes y el proceso hasta lograr inventarlos. Y así todo.

Bell Labs, grandes inventos pero con fecha de caducidad

¿Queréis saber cómo los Bell Labs inventaron las telecomunicaciones modernas? ¿Queréis saber cómo inventaron el I+D empresarial moderno? ¿Queréis saber cómo se inventaron las válvulas de vacío, las antenas de bocina, los radioenlaces, el transistor, las guías de onda, la teoría de la comunicación, el teorema de Nyquist, la modulación PCM (en general muestrear y transmitir en digital), el fotodiodo y las placas solares, la fibra óptica y las comunicaciones ópticas, los cables submarinos, los satélites y las comunicaciones por satélite, la telefonía móvil (tanto de forma conceptual como práctica)? ¿Queréis saber la historia de Shannon, Nyquist o Shockley? Entonces no os podéis perder el libro The Idea Factory: Bell Labs and the Great Age of American Innovation, una estupenda lectura de historia tecnológica que define nuestro presente.

También es importante leer el libro para entender cómo los monopolios logran impulsar muchas veces los desarrollos tecnológicos, ya que los ingresos "garantizados" generan un excedente de recursos suficiente para investigar que posiblemente no existiría en un entorno competitivo (de ahí que haya tanto I+D e inventos en los Google, Facebook o Apple, que en sus respectivas áreas tienen cuotas casi monopolíticas).

Y es que este es un tema fundamental, digno de un análisis profundo sobre quién lidera la innovación y por qué. En un entorno ultracompetitivo las empresas son tan eficientes que no tienen margen para investigar en temas que se salgan un poco de su foco. Y son estas investigaciones las que pueden traer grandes beneficios a la humanidad. Sin AT&T no hubiera sido un monopolio no tendríamos la penetración que tenemos a día de hoy de las telecomunicaciones modernas. De no haber existido una subvención de las llamadas de larga distancia a las locales no habría habido un despliegue tan grande de usuarios, no habría tenido los ingresos que tuvo y no habría dedicado recursos a cosas tan raras como las comunicaciones por satélite, que a día de hoy apenas se usan para comunicaciones de voz pero sí para datos, televisión o sistemas GPS.

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El libro también explica en detalle cómo logró algo tan impopular en EEUU, lograr ser un monopolio autorizado durante décadas. Y esto es por unas relaciones políticas muy importantes, por ejemplo investigando pasivamente en proyectos militares, sabiendo que el Departamento de Defensa les apoyaría para impedir su partición. Pero en 1984 no lograron evitar que la empresa se partiera y que los Bell Labs acabaran en una de las baby Bells, Lucent.

Curiosamente Lucent luego se fusionó con Alcatel. Es difícil sobrevivir siendo pequeño en un entorno competitivo. Y ahí se queda el libro, pues no llega a la compra de Nokia. Es decir, los Bell Labs ahora pertencen a una empresa finlandesa, líder mundial en equipamiento de red pero más famosa por su gran dominio la década pasada en la fabricación de teléfonos móviles.

Imagen | Amanjeev

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por
Alejandro Nieto

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Oneplus 5 rebajado y cámaras de acción a muy buen precio en nuestro Cazando Gangas

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Oneplus5

Tras el Prime Day de esta semana, la mayoría de tiendas están de "resaca de ofertas". Aun así, hay algún que otro producto rebajado que merece la pena señalar. Bienvenidos a una nueva edición de nuestro Cazando Gangas semanal.

Teléfonos y tablets

Oneplus

  • OnePlus 5 por 440,54 euros en GearBest. Bajan algo más de 50 euros el precio oficial. Sobre él, puedes leer nuestro análisis.

  • Honor 8 por 299 euros. 50 euros de descuento sobre el precio habitual para un teléfono con unas especificaciones casi de gama alta y que, pese a la salida del Honor 9, sigue siendo una alternativa a considerar.

  • Xiaomi Mi Max 2 64GB por 211,50 euros en GearBest con el cupón Max24HJ. Justo publicábamos el análisis esta semana: un phablet gigantesco (6,44") que en líneas generales da la talla.

  • Xiaomi Mi Pad 3 tablet por 192,95 euros en GearBest con el código Mipad629. Tablet de 7,9 pulgadas, procesador Mediatek de seis núcleos, 4GB de RAM y MIUI 8.

  • Samsung Galaxy S8 por 710 euros en Amazon. El Samsung Galaxy S8 ya está casi 100 euros por debajo de su precio oficial en Amazon (versión española con Samsung Pay) y además te regalan puedes añadir una Samsung Gear Fit 2 por 79 euros.

Informática y accesorios

Portatil Lenovo

  • Portátil Lenovo i5, 8GB de RAM y gráfica Geforce 920MX por 599 euros en Worten. Es el modelo LENOVO Ideapad 310-15IKB, con especificaciones (i5, 8GB, gráfica de 2GB dedicada, disco duro 1TB) bastante interesantes para alguien que quiera darle un uso intensivo.

  • Hasta 15% de descuento en accesorios Microsoft en Amazon, lista completa aquí. Este teclado y ratón inalámbricos, por ejemplo, se quedan en 24,90 euros.

  • Disco duro externo WD Elements portátil de 1.5TB por 67,99 euros en Amazon. Si no te hiciste con alguna de las ofertas del Prime Day en almacenamiento, ésta puede ser una buena opción.

  • Xiaomi Mi TV box por 49,33 euros en GearBest con el código MIBOXES. Ideal si tu televisor no es Smart TV y quieres algo que conectarle con Android 6.0.

  • Batería externa AUKEY 12000 mAh por 12,99 euros en Amazon. Oferta de hoy para una batería con bastante capacidad y dos salidas para poder cargar hasta el iPad.

Consolas y videojuegos

Nvidia Shield

  • Nvidia Shield TV por 199,99 euros en Amazon. 30 euros de descuento sobre el precio oficial para esta consola basada en Android con resolución 4K.

  • Humble Bundle de Capcom por 11 euros. A cambio te llevas un montón de juegos clásicos y no tan clásicos de Capcom, incluyendo varios 'Resident Evil' y 'Dead Rising'.

  • La Tierra Media: Sombras de Mordor GOTY por 12,99 euros para PS4. La oferta de la semana en la PS Store. Para Xbox One, 6 euros si eres Gold.

  • PS4 Pro 1TB + mando extra por 379 euros en Fnac, con 19 euros acumulables en tu cuenta para gastar luego. Si te has perdido las ofertas de los últimos días, en Fnac tienen la PS4 Pro rebajada respecto al precio oficial e incluyen un mando extra.

Imagen y sonido

Hisense

  • Televisor Hisense 55M3300 de 55" 4K por 529 euros en PcComponentes. Un televisor grande, de 55", con Wifi y Smart TV a un precio muy interesante.

  • Televisor Sony KD-55XE8096 de 55" 5K por 999 euros en El Corte Inglés. Modelo interesante, con la tecnologías Triluminos y otras de Sony, Wifi y Smart TV.

  • Tocadiscos profesional Lauson CL136 con USB por 169,95 euros en El Corte Inglés. Si siempre has querido comprarte un tocadiscos, en El Corte Inglés tienen este modelo con un 25% de descuento.

  • Cámara de acción Elecam Explorer S por 35 euros en Amazon. Oferta flash de hoy en esta cámara que graba en 4K.

  • Cámara de acción Yi de Xiaomi por 69,99 euros en Amazon. Muy rebajada también la cámara de Yi, con lentes Sony, 155º, WiFi y cuatro modos de funcionamiento.

  • Reproductor MP3 SanDisk Clip Jam con radio por 26.90 euros en Amazon. Sí, sé lo que estás pensando, ¿un reproductor MP3? Bueno, puede ser interesante si te vas a la playa o a la piscina y quieres algo con radio por si tu móvil no tiene.

  • Auriculares Marshall MA4090800 por 99,65 euros en Amazon. Precio mínimo en meses para estos auriculares Hifi.

Otros

Pack Coches

  • Pack de 50 coches Hot Wheels por 77,09 euros en Amazon. Normalmente ronda los 90 euros. Quién hubiera pillado un pack así hace unos años…

  • Escuche de dominó por 13,43 euros en Amazon. Para que nadie se aburra este verano.

  • Roomba 612 por 264 euros en MediaMarkt. Una buena alternativa si nunca has tenido una Roomba y quieres probar un modelo a precio económico.

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María González

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“¿Quieres que me explote el pene con ese escote o qué?”: el día a día de las youtubers de tecnología

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Youtubers Chicas

"No he entendido una mierda de lo que has dicho pero me encantas, preciosa". "Para meter la cabeza entre sus tetas un viernes por la tarde y no sacarla hasta el domingo por la noche". "Vaya idiota que confundes izquierda con derecha, mujer tenías que ser". "No sé para qué le dejan salir de la cocina y hablar de móviles si las mujeres no tienen ni puta idea". Bienvenido a los comentarios de un canal de YouTube cualquiera de una mujer que habla de tecnología. Ponte cómodo, que ya te incomodará lo que vas a encontrarte.

Aunque en las últimas décadas se han logrado avances importantes en materia de igualdad de género, el objetivo final sigue lejano en el horizonte. Pese a que en los países de la OCDE el porcentaje de mujeres licenciadas ya está en torno al 50%, con tendencia al alza, las que logran títularse en campos científicos y tecnológicos suponen el 30%. Algunas áreas siguen siendo territorios eminentemente masculinos, y la tecnología es una de ellas. Si bajamos estas cifras a la industria tecnológica y al mercado de consumo, las sensaciones no son precisamente mejores. Hace tres años las mujeres apenas suponían el 11% de ejecutivos y 25% de técnicos de Silicon Valley. Algo falla en una industria entera.

YouTube y otras comunidades en torno al vídeo online han encumbrado a machistas mientras permiten el acoso a mujeres por acceder a territorios "de hombres", como la tecnología

Cuando se trata de comunicar la tecnología, de contarla, analizarla y explicarla, la situación es similar. La gran mayoría de trabajadores en este sector de la comunicación son también hombres, y lo que es peor, las mujeres se encuentran numerosas piedras en el camino para hacer su carrera. Algunas extremadamente desagradables, todas en cualquier caso sobrantes. Si además se está dando la cara, como es en el caso de quienes hablan de tecnología en vídeo, la situación es aún más difícil, ya que la comunidad de YouTube, así como las de otras plataformas donde el vídeo ha obtenido un protagonismo paulatino, como Instagram, Facebook o Snapchat, han legitimado a creadores de contenido con un marcado carácter machista en sus vídeos.

Jorge Cremades ha construido su fama sobre el cliché de que la mujer es un incordio salvo cuando se quiere sexo con ella, Mr. Gran Bomba a.k.a. Caraanchoa publicó varios vídeos con bromas de cámara oculta entre las que se encontraban situaciones de acoso e intimidación a chicas menores de edad (luego negaba que eso pudiera incomodarlas), Álvaro Reyes hizo negocio enseñado a acosar a mujeres en espacios públicos y DalasReview simplemente se ha convertido en el estandarte del machismo llevado al campo digital. Hay más ejemplos, pero con esos, convertidos en estrellas mediáticas, nos podemos hacer una idea.

Para narrar lo que sucede a esas mujeres sin más pretensión que acercar la tecnología de consumo a cualquiera a través de sus vídeos hemos pedido la ayuda de las implicadas: chicas youtubers del mundo de la tecnología que nos cuentan a lo que se tienen que enfrentar por el mero hecho de ser mujeres. Ellas son Verónica Sierra, Carolina Denia, Anna Cuevas, Amparo Babiloni y Érika García.

"Vengo pa' verte a ti"

Caroldenia Carolina haciendo el análisis de la Nintendo Switch.

Carolina, de Clipset fue la primera mujer en ponerse delante de una cámara hablando en español de tecnología y subirlo a YouTube. Cuando comenzó ni siquiera existía Android. Hoy, el equipo que forma junto a Juan Castromil tiene más de 1.300.000 suscriptores. El camino no ha sido fácil:

"Sobre todo al principio pensaban que yo era 'la presentadora', y así se referían a mí. Asumían que yo estaba contratada para leer un guión escrito por un hombre, no entendían que una mujer pudiese estar hablando con propiedad y conocimiento sobre dispositivos electrónicos. Como si el canal no fuera mío igual que lo es de Juan. Ahora ya se me reconoce, pero antes no."

Para ella, ese es el mayor cambio logrado hasta ahora, pero deja claro que no cree que sea un problema de la comunidad de YouTube ni del sector tecnológico, sino el reflejo de un problema de la sociedad. "Ciertos comentarios suceden a muchas mujeres en cualquier puesto y en cualquier empresa, la diferencia es que no suelen quedar reflejados por escrito, lo cual es un problema de cara a luchar contra el acoso. Ahora en YouTube sí, quizás por eso es más evidente, porque hay una visibilización". Lo cual cree que es el motivo de que la sociedad se haya activado para luchar contra ello en los últimos años en esa suerte de oleada feminista que "muchos tachan de feminazismo, es decir, ni siquiera saben qué es el feminismo".

Los comentarios inapropiados más habituales son los que se refieren a su cuerpo, cuya raíz del problema comparten todas las implicadas. Estos comentarios pueden ser más suaves o más groseros, desde un "¡Qué guapa eres!" a un "Yo me la follaba" o un "Joder qué tetas tiene". No comparten grado de maldad, y en el caso de los primeros, hasta pueden ser escritos bajo el convencimiento de que son plenamente respetuosos y que, por ser positivos, la receptora solo puede estar agradecida.

Otro

otro más

Otro Mas 2

Otro Mas 3

"A veces me pregunto si los que comentan eso están viendo el contenido porque realmente les interesa mi trabajo y lo que tengo que contar o simplemente por ver mi cara", nos dice Anna, de TecnonautaTV, donde junto a su compañero Martín roza el millón de suscriptores. "Hacer un vídeo cuesta muchas horas de análisis del producto, guión, ensayos, tomas que te salen mal, editarlo, montarlo… Si después de ese trabajo el primer comentario es un "qué guapa eres", pues fastidia. Es una ofensa velada que está aceptada socialmente, pero rezuma machismo", cuenta Amparo, que ha hecho varios vídeos para Xataka TV así como para TuExperto o para un distribuidor local de telefonía móvil.

Los que comentan sobre el aspecto físico de las comunicadoras de una forma más "respetuosa" a menudo no son conscientes del malestar que pueden generar entre profesionales que están ahí por su esfuerzo y talento, no por su cara o su cuerpo

"Yo tengo una dificultad añadida: estoy sola. Las demás tienen a alguien más en el canal o forman parte de una empresa, yo no tengo a nadie más al lado. Quizás por eso me atacan un poco más". Quien habla ahora es Verónica, del canal Verownika. "El comentario que más me dolió fue uno que me dijo que yo estaba en el mundo de la tecnología por gustar a los chicos. Joder, ¡soy ingeniera! Pues que incluso había estudiado una ingeniería para gustar a los chicos. Como si a mí, por chica, no pudiesen gustarme esos temas. Me dicen hasta que las chicas no pueden ser youtubers, y menos sobre tecnología, ya que lo hacen mejor los chicos". Verónica nos cuenta cómo está acostumbrada a convivir con el machismo por los entornos en los que ha crecido: estudió una ingeniería, luego pasó a ejercer de ello y después abrió su canal sobre tecnología.

Para Carolina, tampoco se trata de ser desagradecidas con quienes comentan de una forma relativamente respetuosa y con buena intención, aunque equivocada. "Preferiría que me dijeran que les encantan los análisis que hago en lugar de que me digan si soy guapa o si soy divina, ya que ve eso como algo más positivo que mi trabajo. El machismo está tan instalado y asumido en nuestras mentes, incluso en el de las mujeres, que es muy difícil salir de él".

Nadie te ha pedido tu opinión sobre su cuerpo

La experiencia más dura para Érika fue la primera ocasión en que subió un vídeo al canal de Xataka TV. Un análisis en vídeo del Mi Mix de Xiaomi en el que contaba sus impresiones del terminal tras un mes de uso.

Al contrario que cuando es un hombre quien aparece en un vídeo de este estilo, los comentarios pasaron de centrarse en el producto a centrarse en la persona. Concretamente, en su físico. Erika, que es "muy sensible con estas cosas", lo pasó mal. "Fue una locura, quizás de cada cien comentarios, solo dos eran sobre el Mi Mix. El resto, sobre mí y sobre mi físico, comentarios de toda índole. Desde "vaya tetas, melafo" hasta "por fin una mujer que sabe hablar en Xataka", o "a ver si ponen más mujeres en Xataka y así podemos disfrutar". O "vaya gorda de mierda", "qué puta fea", e hilos de conversaciones entre ellos opinando sobre mi cuerpo. ¡Estaba hablando de un móvil!", se lamenta.

Para Carolina, las marcas también tiene su grado de responsabilidad en este asunto. "Cuando una marca tecnológica hace campaña con una mujer famosa que cuando le preguntan qué opina del feminismo responde que 'a ella no le van los extremos', ya no es que esté a favor o en contra del feminismo, es que ni siquiera sabe lo que es, y confunde", cuenta en referencia a las declaraciones de Paula Echevarría, reciente imagen para una campaña de marketing de Samsung. O las instituciones: "ciertos anuncios piden cosas como que la chica no deje que su pareja le cotillee el móvil, pero no le dicen nada al chico que lo hace, parece que es la chica la responsable única. En el seno familiar pasa algo parecido, quizás depende de la educación que se recibe en casa".

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Pone otro ejemplo del machismo asumido en el imaginario colectivo: "en los últimos Juegos Olímpicos había una nadadora china que ganó una medalla, y a su novio se le ocurrió pedirle matrimonio cuando estaba yendo a por la medalla. Le robó su gran momento, aunque ni siquiera sería consciente. De hecho, igual incluso a ella le pareció bien, pero no puedes querer hacerle sombra así a una mujer, porque lo visible deja de ser el esfuerzo durante toda su vida para ser que a ella le han pedido matrimonio. Los medios hablaban de eso como algo tierno y romántico".

"A quién se la habrá chupado"

Otro tipo de comentario en el que todas coinciden es en la tendencia a quitarles el mérito por el hecho de ser mujeres, y no solo en su canal o sus vídeos, sino en general: "Parece que si eres mujer no tiene mérito haber conseguido tantos sucriptores, o una carrera de ingeniería, o un buen puesto de trabajo, todo es porque tienes un par de tetas y eso es lo que te ha llevado a ciertos sitios", apunta Verónica.

Cuando hay algún error en la información transmitida, como los que tenemos todos empezando por quien escribe estas líneas, comienza la cacería. "Hay compañeros que se equivocan igual que yo pero a ellos no les dicen que se equivocan por ser hombres, o rubios, o castaños, o altos o flacos o por llevar gafas; en cambio si me equivoco yo, cientos de comentarios argumentando que eso me pasa por ser mujer y querer hablar de tecnología", cuenta Érika. Y la puntilla: muchas veces se cuestiona a la mujer por su trabajo hasta el punto de dejar caer, de forma más o menos velada, que está ahí por haber hecho favores sexuales a un jefe que por supuesto será hombre.

Jefe Apache, alguien que sabe escribir muy bien.

"En algunas ocasiones, entran al contenido y la predisposición inicial ya cambia si ven que hay autor o autora", añade Amparo. "Mi comunidad sabe que tengo experiencia técnica, pero así aparecen algunos que me dicen que soy una mera presentadora, o que si he conseguido una cantidad un poco notable de suscriptores es por mi físico, o por la ropa que llevo. Has de dar diez veces explicaciones por todo, hasta por la ropa que decides llevar", cuenta Verónica.

Otra periodista que ha sufrido en varias ocasiones episodios como el narrado, en el que en cuanto se comete una imprecisión se atribuye su puesto de trabajo a prácticas sexuales con su superior, ha declinado participar en este reportaje aduciendo "no querer caer en el victimismo" y en que "por esta vez prefiere desconectar", síntoma de cómo le han desgastado todos esos episodios.

Divina

Si nos centramos precisamente en la relación entre jefe y empleada encargada de hacer esos vídeos, es posible que nos encontremos una sorpresa, pero en el otro sentido. Como le ocurrió a Amparo, que en un trabajo anterior como freelance sí tuvo a un superior que le daba consignas para salir con cierta vestimenta. "Me dijo literalmente que 'el sexo vende y un buen escote es lo que llama la atención'. Después de decirme aquello añadió 'no, pero que además lo haces muy bien', como para intentar arreglarlo. Al final me vestí como me dio la gana, hice dos vídeos, me los pagó, y fin del asunto".

Pocas soluciones

Si hablamos de posibles soluciones para estos casos que van desde la simple desconsideración hasta las situaciones más graves de acoso machista (Verónica nos cuenta que es frecuente que lleguen a su bandeja de Instagram Direct fotopenes que por supuesto no ha pedido a nadie), no hay mucho consenso ni posibilidades. Las herramientas y orientación que ofrece YouTube para luchar contra el acoso son bastante pobres y tibias.

Las soluciones se enfocan en bloqueos en vídeos o canales enteros, pero YouTube no va más allá con los canales que reciben múltiples bloqueos y denuncias, todo se deja en manos de cada canal individual

La planificación contra el abuso es deficiente. Si uno arregla la fuga de un radiador con un harapo anudado no se preocupa de comprar cinta aislante por si el apaño improvisado cede. O por lo menos, no hasta que el charquito está de vuelta en el parqué. Con YouTube ocurre algo similar: se puede bloquear a una persona o borrar sus comentarios, pero no existe herramienta que permita asegurarse de que no vuelve a los dos minutos con una nueva cuenta o de que pasea de canal en canal dejando los mismos comentarios nocivos, que requerirán de cada uno de los moderadores de esos canales.

Carolina llegó a requerir esas herramientas en una ocasión, pero se topó con la realidad: no podía hacer más que bloquear al usuario para que no comentara más en su canal, nada de lograr que YouTube clausurase la cuenta de esa persona, y mucho menos localizar su identidad real para tomar posibles acciones penales. Para ello requería de una denuncia policial que, en un caso así, lleva demasiado tiempo y barreras que saltar por el camino. Nada nuevo. Ella no suele hacer más que borrar, bloquear o simplemente ignorar mensajes, pero considera que aquel superó todos los límites. "Solo diré que había un cuchillo de por medio, no quiero ni recordarlo. Es el único así en diez años que llevo en esto".

A la mayoría les queda poco más que la resignación. Carolina cree que las mujeres "desarrollan una coraza" cuando tienen que lidiar frecuentemente con situaciones así y la salida que ve es un mayor esfuerzo en recursos gubernamentales para Educación. Érika ha renunciado a leer los comentarios en la mayoría de ocasiones y confiar en sus compañeros, que desarrollan las tareas de moderación. Verónica se toma en positivo los comentarios educados sobre su físico "para no desquiciarse" y piensa que si alguien ve sus vídeos únicamente por ver su cuerpo, "al menos se habrá llevado algo de cultura tecnológica", cuenta entre risas estoicas. Anna le da la importancia justa: si alguien se pasa del límite, borra o bloquea a esa persona. En la mayoría de casos, se obvia.

Lo que dice YouTube

Anaïs Pérez, Directora de Comunicación de Google España y Portugal, nos confirma que las medidas contra el abuso se limitan a las mencionadas anteriormente: "todos los creadores y usuarios pueden denunciar abusos en YouTube. Ya sea el canal de otro usuario, un vídeo en concreto, o un comentario. Los creadores y propietarios de canales pueden decidir qué hacer con los comentarios: dejar opción a comentarios, moderarlos y luego publicarlos, que no haya comentarios, etc.", remitiéndonos además a la web de configuración de privacidad y seguridad donde los creadores -en este caso, las creadoras- pueden elegir qué niveles de privacidad otorgan a sus contenidos. Una medida que protege a las víctimas pero no persigue a los acosadores.

Anaïs añade que "los usuarios, cada uno, tiene una forma distinta de lidiar con este tipo de mensajes. Hay algunos que los ignoran, otros que los denuncian y otros que directamente bloquean a dichos usuarios para que no puedan comentar". También habla de la campaña Chicas en YouTube realizada en febrero del año pasado, cuyo objetivo era "empoderar a las youtubers mujeres y darles visibilidad".

De momento, siguen sin mejores soluciones por parte de YouTube, y las que hay las consideran en su mayoría insuficientes. Carolina o Verónica hicieron especial hincapie en la inmunidad que otorga el anonimato a los acosadores y esas escasas medidas para combatirlo. Mientras tanto, ellas siguen esperando a que lleguen otras más efectivas.

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"¿Quieres que me explote el pene con ese escote o qué?": el día a día de las youtubers de tecnología

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Javier Lacort

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Disney nos adelanta en maqueta cómo van a ser sus parques temáticos de ‘Star Wars’

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Lo que estoy compartiendo es una maqueta bastante grande, de unos 15 metros de ancho, pero no es nada comparado con la escala real, que se moverá en un espacio de unas seis hectáreas. Aprovechando la comparación siempre de moda, diríamos que es algo así como seis campos de fútbol de máximo tamaño.

Lo que está haciendo Disney es enseñarnos un primer vistazo a lo que será “Star Wars Land”, el parque temático que abrirá sus puertas en 2019 Disneyland (California) y Walt Disney World (Florida).

Los seguidores de la serie galáctica tendrán que esperar un par de años para disfrutar de un planeta nuevo dentro de la tierra, con Halcón Milenario incluido, pero Disney ha tenido más prisa en enseñar el modelo 3D en la Expo d23 que monta en Anaheim. De ahí sale el siguiente vídeo:

En los dos parques que se están montando actualmente, además de atracciones sueltas, se le dará la oportunidad a los visitantes de participar en una misión secreta con el Halcón Milenario, o experimentar una batalla entre el Primer Orden y la Resistencia.

Disney asegura que estos parques son la expansión temática más grande que han creado: mil millones de dólares va a costar crear cada uno

Para dar vidilla al asunto, además del fantástico escenario que se plantea, sabemos que habrá lugar para personajes como droides y habitantes del lugar. Como hay que alimentar al personal, los restaurantes tomarán la imagen de la cantina de Mos Eisley.

Perdonadme si me equivoco, pero creo que para jugar con cosas de Star Wars en los parques Disney no hay que esperar hasta 2019, hay ya algunas atracciones disponibles como ‘Star Tours – The Adventures Continue’ o ‘Jedi Training: Trials of the Temple’.

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Más información | Disney Blog

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por
Kote Puerto

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El nuevo héroe de la comunidad bitcoin lleva 14.000 euros recaudados tras “trolear” a la Reserva Federal

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Buybitcoin

Esta semana una de las máximas responsables de la Reserva Federal de los Estados Unidos, Janet Yellen, intervenía con un discurso que no parecía tener nada de particular. Detrás, no obstante, un joven sonreía a la cámara para luego mostrar un mensaje escrito en un bloc: "Compra bitcoin".

De momento no se conoce la identidad real de "photobomber", que simplemente ha sido bautizado como el "Bitcoin Sign Guy" por parte de la comunidad de fans de las criptomonedas. Un amigo suyo publicó una foto con la dirección de una cartera de bitcoins por si alguien quería regalarle dinero por ese mensaje, y el éxito ha sido notable: lleva casi 14.000 euros recaudados en esa cartera.

Recompensa por su audacia

La imagen del chico mostrando ese mensaje se volvió rápidamente viral, y su amigo, un aficionado a las operaciones con criptomoneda llamado CryptoEthan, publicó en Twitter esa imagen en la que era posible aportar dinero voluntariamente a esa cartera de bitcoin tras esa curiosa aparición.

This is Bitcoin sign guy's official BTC address. Don't trust any circulating photos of him holding a BTC address, they could be photoshopped https://t.co/M4nx5w1EQH

— Ethan (@CryptoEthan) 13 de julio de 2017

En estos momentos esa cartera cuenta con 6,77183706 BTC, lo que equivale a 13.843,30 euros en el momento de escribir esta noticia. La foto acabó siendo borrada de esa cuenta la red social y muchos scammers intentaron aprovechar la ocasión para republicarla con carteras alternativas y engañar así a los que querían contribuir. Luego, eso sí, aparecería con otro mensaje para donar al Coin Center, una organización sin ánimo de lucro orientada a fomentar el impulso de las criptomonedas.

A hero stopped by the office today. #buybitcoin pic.twitter.com/zxlKxh8GIZ

— Coin Center (@coincenter) 12 de julio de 2017

La mayoría de las 667 transacciones contabilizadas hasta ahora son por importes reducidos, pero tres de ellas fueron de un bitcoin (con un valor actual de algo más de 2.000 euros). La comunidad que rodea a todo el fenómeno de las criptomonedas parece muy agradecida por lograr quitar el protagonismo del banco central más poderoso del mundo para promocionar este tipo de monedas descentralizadas y que no dependen del control de ningún gobierno.

Vía | Quartz
En Xataka | Guía de Bitcoin para novatos: todo lo que necesitas saber ahora que ha superado los 2000 euros

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por
Javier Pastor

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La caótica cronología de todas las películas de ‘El Planeta de los Simios’: en qué orden verlas

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La Guerra Del Planeta De Los Simios

'La Guerra del Planeta de los Simios' ya ha llegado a los cines, y con ella se pone final a la trilogía de César con la que se reinició esta popular saga en 2011. Y nada mejor que el final de una trilogía para que los más rezagados aprovechen para ponerse al día con la saga en el caso de que no la hayan visto. Pero claro, ¿por cual de las nueve películas y dos series de televisión empezar?

Para resolver esta duda hoy te vamos a proponer dos órdenes diferentes para ver todas las películas de esta franquicia. Empezaremos por el orden cronológico para quienes no hayan visto ninguna, y acabaremos con un orden a partir de las películas actuales para quienes ya hayan visto las viejas pero quieran repasar la línea temporal de la saga.

Líneas temporales de la saga

Pero antes de empezar cabe recordar, tal y como demuestra este gráfico de Gizmodo, que las diferentes películas de la saga crean varias líneas temporales en ella. En el gráfico vemos por ejemplo en color negro la línea temporal de la saga original, que consta de cinco películas que se estrenaron entre 1968 y 1973.

En la película original todo empieza en el año 1972 con el despegue de las naves de los protagonistas de la primera película de 'El Planeta de los Simios', y continúa a partir del 3978 en el que llegan al planeta por primera vez. Esta línea temporal la han finalizado en la tercera película, 'Huida del planeta de los simios', donde tres simios vuelven atrás en el tiempo hasta el año 1973.

A partir de entonces hay otras dos líneas temporales. Una de ellas aparece en azul y cierra el círculo volviendo a la primera película después de que los simios inteligentes volviesen atrás en el tiempo. Aquí también se situarían las dos series que hay hechas sobre la saga, y de las cuales hablaremos un poco después.

En rojo tenemos la continuación de la saga original de los setenta a partir de la cuarta película, 'La conquista del planeta de los simios'. Esta cuenta la rebelión de Caesar, el hijo de los dos simios que volvieron atrás en el tiempo, y culmina con 'La conquista del planeta de los simios'.

Para finalizar, con puntos amarillos tenemos los dos reinicios de la saga. En primer lugar está 'El planeta de los simios' de Tim Burton, y en segundo lugar están las dos primeras películas de la trilogía actual que culmina con el estreno hoy de La guerra del planeta de los simios.

Sin embargo, existen otras maneras de ver la saga, y hoy te vamos a explicar dos de ellas. Vamos a empezar, como hemos dicho antes con un orden cronológico según la fecha de estreno de las películas originales, y acabaremos tratando de trazar otro orden según las fechas en las que tienen lugar los hechos dentro de cada película.

Por orden de estreno si no las has visto nunca

Roddy Mcdowall Planet Of The Apes Makeup 1974

En el caso de que todavía no hayas visto ninguna de las películas de esta saga, ni las clásicas ni las actuales, lo mejor es que empieces a verlas según en el orden en el que fueron estrenadas. De esta manera no habrá cambios bruscos a peor en la calidad de la imagen y la tecnología utilizada, y podrás reconocer referencias y homenajes a las más antiguas que estén ocultas en las actuales.

Para empezar, aquí tienes la lista de las cinco primeras películas de la saga original ordenadas según la fecha en la que fueron estrenadas,

  • 'El planeta de los simios' (1968): Dirigida por Franklin J. Schaffner y protagonizada por Charlton Heston en el papel de Taylor, narra la historia de un astronauta aterriza en un planeta en un futuro lejano dominado por simios inteligentes que hablan, y donde los humanos son oprimidos y esclavizados.

  • 'Regreso al planeta de los simios' (1970): Dirigida por Ted Post, en ella James Franciscus interpreta al capitán Brent, otro astronauta que viene en una misión para rescatar al protagonista del anterior film. Allí se encuentra con Nova (Linda Harrison), la humana que no puede hablar y que fue pareja de Taylor en la anterior película, y ambos se encuentran con una raza de humanos mutantes con poderes psíquicos.

  • 'Huida del planeta de los simios' (1971): Dirigida por Don Taylor, en ella tres de los chimpancés del planeta de los simios, Milo, Cornelius y Zira escapan en la nave del astronauta Taylor y viajan hacia el pasado llegando a los Estados Unidos de los años 70. Allí con gran sorpresa son recibidos por las autoridades.

  • 'La rebelión de los simios' (1972): Dirigida por J. Lee Thompson, cuenta la historia de Caesar, el hijo de los simios Cornelius y Zira de las anteriores películas, y que lidera una rebelión de los simios esclavos en contra de la humanidad.

  • 'La conquista del planeta de los simios' (1973): Dirigida por J. Lee Thompson, retoma la historia diez años después de la conquista de la tierra por parte de los simios tras la rebelión de Caesar. Precisamente Caesar quiere que los simios y los humanos esclavizados vivan en paz, pero hay facciones de gorilas y humanos que amenazan esta estabilidad.

Después de la saga original se hicieron dos series de televisión. Ambas se basan en la misma novela que la serie de películas originales, pero son series independientes que no están relacionadas entre sí y se pueden ver por separado en cualquier orden.

  • 'El planeta de los simios' (1974): Serie estadounidense de ciencia ficción emitida por la CBS en 1974, y basada en la novela "El planeta de los simios" de Pierre Boulle. Sólo tuvo 14 capítulos de unos 45 minutos cada uno. Y viene a reinterpretar los mismos hechos del libro y la primera película.

  • 'Regreso al planeta de los simios' (1975): Se trata de una serie animada emitida por primera vez en Estados Unidos el 6 de septiembre de 1975 por la cadena NBC. Tuvo 13 episodios de 24 minutos de duración cada uno, y también cuenta la misma historia que el libro original. Su principal peculiaridad es que muestra la arquitectura y tecnología simia de forma similar a la de los Estados Unidos del siglo XX, con coches, televisión y cine, siendo el concepto más cercano al de la novela En este aspecto, la serie animada es más cercana al concepto original de la novela de Boulle.

Tras varias décadas sin volver a tocarse apenas esta franquicia, llegó el primer intento de hacer un reboot. Se esperaba que este reinicio de 2001 iniciara una nueva franquicia, pero no tuvo demasiado éxito y se acabó dejando en una única película.

  • 'El planeta de los simios' (2001): Dirigida por Tim Burton y protagonizada por Mark Wahlberg, Tim Roth y Helena Bonham Carter entre otros. Es un remake de la película original con nuevas tecnologías, mejores efectos especiales y un sorprendente cambio del final, pero que fracasó de tal manera que se cancelaron el resto de películas de la que iba a ser una nueva saga.

Y entonces, diez años después se volvió a reiniciar la saga, y esta vez el intento sí que tuvo éxito desde su primera película. La particularidad en este caso es que esta nueva franquicia no parte de la primera película, sino que en todo caso se inspira en la cuarta para hablarnos de la rebelión de Caesar.

  • 'El origen del planeta de los simios' (2011): Dirigida por Rupert Wyatt y estrenada en Estados Unidos el 5 de agosto de 2011. Desde el principio la FOX aseguró que era un reinicio de la franquicia, y que no estaba relacionada con la saga original ni con la película de Burton. Cuenta la historia de Caesar, un chimpancé mutado e inteligente que iniciar una revolución para liberar a los simios de los humanos.

  • 'El Amanecer del Planeta de los Simios' (2014): Dirigida por Matt Reeves y protagonizada por Andy Serkis se estrenó el 11 de julio de 2014. Diez años después de la película anterior, en el 2021, el 90 % de la población mundial ha muerto y hay pequeños reductos de supervivientes en las montañas. Caesar dirige y gobierna una nueva generación de simios en una comunidad ubicada en el bosque Muir, y se tendrá que enfrentar a los humanos.

  • 'La Guerra del Planeta de los Simios' (2017): Dirigida por Matt Reeves y protagonizada por Andy Serkis, ha sido estrenada hoy 14 de julio del 2017. Cierra esta franquicia, y en ella Caesar y sus simios se ven obligados a luchar contra un ejército de seres humanos conducido por un despiadado coronel (Woody Harrelson). Tras sangrientas batallas, ambos personajes se enfrentarán cara a cara en un duelo final por el futuro del planeta.

Orden alternativo partiendo de la nueva franquicia

Teniendo en cuenta que la saga actual es un reinicio que nada tiene que ver con las viejas, el resultado son diferentes líneas temporales para contar una historia parecida. Por lo tanto el orden puede variar, pero para los espectadores más jóvenes y/o que no han visto las originales quizá sea más fácil empezar por la franquicia actual.

  • 1. 'El origen del planeta de los simios' (2011): La acción tiene lugar en la década de 2010, y en ella seguimos los pasos del joven Caesar en el inicio de su rebelión. Este personaje de Caesar es diferente al de La rebelión de los simios (1972), ya que en este film los que le enseñan a hablar son los humanos y no unos padres simios que ya saben hablar como en la película de los setenta. No queda claro si es el mismo que causa la inteligencia de los simios, pero los humanos acaban contrayendo un virus que los diezmará en número.

  • 2. 'El Amanecer del Planeta de los Simios' (2014): La acción tiene lugar en la década de 2020. El virus de los simios ya ha acabado con una gran parte de la población humana, y la batalla tiene lugar en la ciudad de San Francisco

  • 3. ¿'La Guerra del Planeta de los Simios' (2017)?: Todavía no queda del todo claro en el año en el que está ambientada, pero presenta la batalla final entre simios y humanos por el control del planeta.

  • 4. 'El planeta de los simios' (2001 y 1968): El comienzo de la película de 2001 tiene lugar en 2029, y luego prosigue en el 5021. Podemos enlazar directamente a ella interpretando que los simios se quedaron con el planeta y que unos astronautas que llevan desde el espacio desde antes de las películas anteriores vuelven a él. En la película del 68 los hechos empiezan antes, en 1974, pero también se antoja como una continuación lógica una vez sucedidos los hechos de 'La Guerra del Planeta de los Simios'.

  • 5. 'Regreso al planeta de los simios' (1970): Es la continuación de la película que lo empezó todo, por lo tanto, si la hemos tomado como continuación de la saga actual podemos seguir después con esta sin mayores problemas.

  • A partir de 'Huida del planeta de los simios' (1971) la cosa depende de ti: Esta película ya entra en conflicto con el reinicio actual de la saga, puesto que los simios vuelven al pasado, pero a los años 70. Aún así, puedes imaginar que es un futuro alternativo en el que los simios llegan antes del nacimiento del Caesar que los libera en primer lugar, y que de ellos nace otro Caesar alternativo que los vuelve a liberar. Son dos líneas temporales diferentes, pero puede tener cierta lógica poder seguirla como un "presente alternativo".

  • Las series van por separado: Ambas series se basan en la misma novela y cuentan de manera diferente una misma historia. Diferentes entre ellas y diferentes a la película original y su primer reboot, aunque la historia es la misma. Estas las puedes ver en cualquier orden.

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La caótica cronología de todas las películas de 'El Planeta de los Simios': en qué orden verlas

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Yúbal FM

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22.000 personas aceptaron lavar baños públicos a cambio de WiFi gratis: no, nadie lee los términos y condiciones

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Free Wifi

Seamos sinceros, levanten la mano aquellos que leyeron los 'Términos y Condiciones' de los servicios que usan actualmente, ok, ya la pueden bajar. Es una realidad que pocas, o casi ninguna, persona lee los términos y condiciones, sí, nos referimos a ese documento con miles de palabras que debemos aceptar para usar cualquier servicio en línea o software. Esto representa un riesgo que pocos se han detenido a analizar, ya que hasta el momento no ha pasado a mayores, pero el riesgo está ahí.

Hace unos días poco más de 22.000 personas aceptaron (sin saberlo) una cláusula que los obligaba a ofrecer 1.000 horas de servicio comunitario a cambio de tener WiFi gratis. Esto como parte de un experimento que buscaba mostrar "la falta de conciencia del consumidor" al momento de aceptar servicios que aparentemente son gratuitos.

Nada es gratis en este mundo

El experimento fue idea de Purple, una compañía británica que se encarga de ofrecer servicios de WiFi gratuito a lugares como Legoland y restaurantes como Outback Steakhouse y Pizza Express. La compañía decidió añadir una cláusula "de prueba" que obligaba a todos aquellos que aceptaran tener WiFi a brindar trabajo comunitario.

En dicha cláusula se especificaba que el usuario podría ser requerido para la limpieza de desechos animales en parques, dar abrazos a perros y gatos callejeros, la limpieza de baños portátiles en festivales y eventos locales, pintar conchas de caracol para alegrarles la vida, así como destapar alcantarillas de forma manual.

limpieza

En dichos términos y condiciones, Purple también ofrecía una recompensa a quienes lograrán encontrar la cláusula, pero durante las dos semanas que se mantuvo activa sólo una persona fue capaz de descubrirla.

Gavin Wheeldon, CEO de Purple, mencionó:

"Los usuarios de WiFi necesitan leer los términos cuando se registran para acceder a una red pública. ¿Qué están aceptando, qué datos están compartiendo, y qué licencia le están otorgando a los proveedores? Nuestro experimento muestra que es demasiado fácil dar clic en aceptar y creemos que dar este consentimiento es algo injusto."

Por otro lado, Purple también busca reflejar la falta de regulación que existe en la redacción de los términos y condiciones, los cuales han llegado a superar las 200.000 palabras, algo absurdo e imposible de leer. Aquí las compañías se aprovechan de este vacío legal para meter todo lo que se les ocurra con tal de sacar ventaja del usuario, ya que saben que pocos, o nadie, se atreverá a leer esos términos llenos de conceptos abstractos y difíciles de entender.

T C

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Raúl Álvarez

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La inteligencia artificial de Google ha aprendido a editar fotografías por sí sola y el resultado es asombroso

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Google Ai

Los aficionados a la fotografía saben que aprender este arte requiere tiempo, paciencia y experimentar mucho. Pero ahora Google nos quiere demostrar que la inteligencia artificial puede imitar las capacidades de un fotógrafo en tiempo récord y con resultados sobresalientes.

En un nuevo experimento, Google nos muestra como su sistema de inteligencia artificial es capaz de editar fotografías de paisajes de forma profesional, a un nivel que incluso es capaz de engañar a fotógrafos que han dedicado gran parte de su vida a esto.

La inteligencia artificial también sabe de arte y buen gusto

Hui Fang, ingeniero de software del equipo de Percepción de Máquina de Google, está presentando un nuevo proyecto donde nos demuestra que la inteligencia artificial no sólo sirve en tareas donde la respuesta es sí o no, sino que también es capaz de recibir entrenamiento estético y realizar actividades más subjetivas, como el arte y la fotografía.

En esta ocasión se utilizaron técnicas de machine learning para entrenar una red neuronal capaz de escanear miles de fotografías de Street View, logrando detectar aquellas con paisajes panorámicos y así editarlas siguiendo el flujo de trabajo de un fotógrafo. El objetivo era que estas fotos fueran estéticamente agradables al ojo humano.

Es así como el sistema eligió varias fotografías, las recortó, ajustó la iluminación y la saturación, donde lo más importante de todo es que esto lo hizo por zonas, ya que no se trataba de aplicar un filtro, sino de seleccionar cada uno de los elementos de la escena para darles un tratamiento especifico.

Estos fueron algunos de los resultados. (Abajo se encuentra la foto original en Street View y arriba la editada por el sistema de inteligencia artificial).

Image5 Jasper National Park, Canada.

Image9 Interlaken, Suiza.

Image3 Parque Parco delle Orobie Bergamasche, Italia.

Image7 Jasper National Park, Canada.

Para saber si el sistema de IA estaba haciendo un buen trabajo, Google pidió a varios fotógrafos profesionales que calificaran las fotografías generadas por la IA, las cuales estaban mezcladas con fotos editadas por fotógrafos reales. El resultado fue que casi el 40% de las fotos editadas por la IA fueron clasificadas como ediciones 'profesionales' y 'semi profesionales'.

Fang menciona que el objetivo de este proyecto es crear herramientas que en un futuro estén al alcance de todo el mundo, esto para tratar de reducir la carga de trabajo de los fotógrafos, o que cualquier persona sea capaz de tomar una fotografía y editarla de una forma más profesional, más allá de aplicarle un simple filtro.

Para quienes deseen ver el resto de las fotos creadas por la IA de Google, han montado una web con una galería donde se pueden ver el antes y el después de una gran cantidad de fotografías.

Más información | Creatism

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Raúl Álvarez

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La historia de los dos ordenadores y las 325 bobinas de la NASA que un ingeniero se quedó de recuerdo en los 70

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Nasa 01

Puede que si lo leísteis recordéis cuando hablamos de los ordenadores que hicieron posible la llegada del ser humano a la Luna: máquinas enormes y muy avanzadas para el momento que ahora mismo no serían más potentes que tu móvil. Pues un par de esas joyas ancestrales vio la luz tras años escondidas, y ahora la NASA hace público que se descubrieron dos ordenadores y cientos de bobinas de la época de las misiones Apollo en un sótano particular.

De que pertenecieron a la agencia no hay duda dado que los ordenadores están claramente marcados con un "NASA PROPERTY", y también figuran los nombres de alguna misión. El hallazgo se produjo cuando un chatarrero cumplía con el encargo de vaciar un sótano en Pittsburg (Estados Unidos), pero el emplazamiento perteneció a un antiguo trabajador para la agencia y éste se quedó un recuerdo bastante grande.

Más de 300 bobinas y dos ordenadores como armarios

De la anécdota se hace eco Ars Technica, donde incluyen el informe que la propia NASA hizo en su momento, concretamente el 8 de diciembre de 2015. Fue por parte de la Oficina del Inspector General (OIG) en respuesta a un Acta de Liberación de Información (FOIA).

Un ingeniero de la IBM en los 70 aprovechó que la compañía se deshacía de equipos para quedarse este tesoro

¿Y qué hacían dos equipos de la NASA en un sótano particular? Al parecer un ingeniero de IBM que trabajaba en la agencia (concretamente en el IBM Allegheny Center Pittsburgh) se las llevó aprovechando que la compañía estaba deshaciéndose de antiguos equipos, guardándolas pues a buen recaudo. Esto ocurría en torno a los años 70 y el material ha perdurado allí hasta que los ya herederos del ingeniero requirieron los servicios de un chatarrero para vaciar el sótano.

Nasa 02 (Crédito: NASA)

Fue éste quien las encontró y lo notificó a la NASA, de hecho en el informe vemos un torrente de mails entre los cuales se leen algunos de éste (todo con los datos personales ocultos) preguntando si la agencia quería ese material y explicando la situación. Lo que también quisieron dejar claro los herederos es que no se trataba de un material robado, y pidieron al chatarrero que así lo matizara.

"Quédenselo" (firmado: la NASA)

La NASA no mostró interés en recuperar los equipos, y de hecho especificaron que no necesitaban los ordenadores y que "no tenían utilidad" para ellos, y básicamente las dejaron allí, también porque además pesaban y medían demasiado y no compensaba recogerlos.

Las bobinas tampoco tuvieron un peso histórico para la agencia y especificaron que no había ninguna prueba de que "este material es significativo a nivel histórico", recomendando incluso su destrucción. Según lo que redactaron los investigadores había 325 cintas magnéticas de 14 pulgadas de diámetro (probablemente de instrumentación y no de computadoras, por estas características, según el informe) y media de ancho que se encontraban en un estado de desgaste muy avanzado, la mayoría incluso con moho "moderado o severo".

Nasa 04 (Crédito: NASA)

¿Y qué había en ellas? Muchas no estaban etiquetadas (había 215 sin etiquetar o con una etiqueta que no señalaba una misión en concreto), pero las que sí tenían una indicación hacían referencia a determinadas misiones espaciales de las décadas de los 60s y 70s, especificándose la Pioneer y la Helios (que se sucedieron entre 1967 y 1974).

  • Misión Pioneer 8: una bobina (etiquetada como "PN8").
  • Misión Pioneer 9: dos bobinas (etiquetadas como "PN9").
  • Misión Pioneer 10: 40 bobinas (etiquetadas como "PN10").
  • Misión Pioneer 11: 53 bobinas (etiquetadas como "PN11").
  • Helios 1: diez bobinas (etiquetadas como "HEL1" y "HEL-A").
  • (Probable) Helios A: dos bobinas (etiquetadas como "HESA")
  • Intelsat IV: 2 bobinas.

¿Habrá alguno más?

Aunque no se trate de ordenadores o cintas involucradas en misiones tan míticas como las Apollo, el descubrimiento no deja de ser curioso y de momento no se sabe de otros casos similares. De éste se ha sabido porque la NASA ha hecho público el informe, el cual incluía fotografías del material en cuestión, y se desconoce si otros ingenieros o trabajadores pensaron o pudieron hacer lo mismo.

Nasa 03 Explican en Ars Technica que la OIG no fue capaz de encontrar registros del número al que hace referencia esta etiqueta, y que la agencia no tiene más comentarios sobre los hallazgos del informe. (Crédito: NASA)

Lógicamente otros materiales sí fueron conservados por la NASA por su relevancia y actualmente están expuestos en salas o museos, como el que usaron Christine Darden y el resto de equipos de computación en el centro Langley (y que ahora tienen cierto reclamo por la película 'Figuras ocultas') o el Apollo Guidance Computer en el Computer History Museum.

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Anna Martí

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Así de bien se imaginaron la oficina en casa del siglo XXI en 1967

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Asi De Bien Se Imaginaron La Oficina Del Siglo Xxi En 1967

"En la casa del futuro no tendremos que ir al trabajo, el trabajo vendrá a nosotros". Esta predicción se hizo en un programa de televisión de 1967, dos años antes de que se estableciera la primera conexión entre computadoras de ARPANET, el padre de Internet. Y no, esta no fue la única predicción en la que acertaron.

Fue en el programa The 21st Century de la CBS, en el capítulo At Home: 2001 emitido el 12 de marzo de 1967. En él se atrevían a imaginar cómo serían los hogares en el año 2001, y entre las muchas cosas que mostraron estaba lo que ahora sólo podemos llamar el PC doméstico, aunque por aquel entonces tenía un aspecto ligeramente diferente.

Entre las otras cosas que acertaron en aquel programa estaba el que podríamos leer la prensa desde un dispositivo en casa utilizando un dispositivo conectado a una red de satélites. También las videoconferencias, los programas de ofimática, las previsiones del tiempo online e incluso los sistemas de videovigilancia doméstica.

El programa hablaba de toda la casa en general, pero la parte del estudio u oficina doméstica está concentrada en este vídeo de apenas minuto y medio. En él, el presentador no se refiere a la máquina con ningún nombre o modelo concreto, por lo que podríamos considerarlo un prototipo hecho para mostrar estas predicciones. Se refiere a él como "máquina de correspondencia electrónica" del futuro.

"Este equipamiento le permitirá realizar sus actividades de negocio sin tener que salir a la oficina", narra el presentador mostrándonos esa habitación donde un hombre pasaría más tiempo en el siglo XXI. El "dispositivo" estaba compuesto por varias consolas con diferentes funciones. Vamos a mostrarte cada una de ellas, con las ideas en las que acertaron y fallaron a la hora de imaginárselo.

Consultando la prensa "online"

Consultando La Prensa Desde Casa

"Esta consola ofrece un resumen de las noticias de todo el mundo transmitidas por satélite", narra el presentador mientras se acerca a una pantalla en la que se le muestra una selección de noticias. "Ahora, para conseguir una copia del periódico para tener una referencia permanente sólo tengo que girar este botón, y hacia fuera que viene."

Desde antes de que existiera Internet ya estábamos soñando con poder acceder a la prensa sin tener que salir de casa para comprar el periódico, y este primer "módulo" de la oficina del futuro materializaba este anhelo. Según el programa, tendríamos pantallas en las que podríamos leer un resumen de las noticias más destacadas del día, algo que ha acabado siendo una realidad.

Imprimiendo El Periodico

En la visión de aquel programa todo se transmitiría a través de satélites, lo que técnicamente también está pasando con las redes 3G y 4G. Aunque claro, el concepto de Internet no parecía venirles a la cabeza. También acertaron en que podríamos imprimirnos estas noticias, algo que desde hace años está al alcance de cualquier persona con una impresora.

Información bursátil y metereológica online

Prevision Metereologica Online

"Cuando haya terminado de ponerse al corriente de las noticias, podría comprobar la última predicción metereológica", continúa diciendo el presentador mientras enciende un ordenador en el que aparece un mapa del tiempo. "Esta misma pantalla le puede dar el último informe sobre las acciones que podría poseer".

La información online iba más allá de la prensa escrita en las predicciones de este programa, y se atrevían a soñar con que la información bursátil y metereológica también podríamos consultarla desde casa. Y desde luego esto es algo que con el tiempo hemos podido hacer.

El único fallo en este aspecto es que en aquel programa de 1967 pensaban que harían falta dos módulos diferentes para consultar esta información, cuando en realidad hoy podemos consultarlo todo desde la misma pantalla. Aún así, hay que concederles que pese a eso consiguieron acercarse lo suficiente a lo que tenemos.

Las videconferencias y llamadas de voz domésticas

El Telefono Microfono

"El teléfono es este instrumento aquí. Es una maqueta de un posible teléfono del futuro futuro, y esto sería la boquilla", relata el presentador mientras enseña lo que es prácticamente un micrófono de PC de los de toda la vida." Ahora, si quiero ver a la gente con la que estoy hablando solo tengo que girar el botón y ahí están".

De todos los utensilios que muestran en el vídeo el micrófono del PC es en lo que más acertaron en cuanto al diseño. Fino y alargado, seguro que te es familiar. También acertaron en que con él y mediante un ordenador podríamos hablar con cualquier persona como si estuviéramos realizando una llamada telefónica.

Skype En 1967

Pero claro, eso de que pulsando un botón puedas ver en la pantalla a la persona con quien estás hablando ya es 100% Skype. En el mockup del vídeo ponen sólo una foto, pero está claro que se referían al eterno sueño de la ciencia ficción de la época de poder realizar las videoconferencias tal y como podemos hacerlo hoy.

Sistema de videovigilancia doméstica

Sistema De Videovigilancia Domestica

"Aquí, mientras trabajo en esta pantalla, puedo mantenerme en contacto con otras salas de la casa a través de un sistema de circuito cerrado de televisión", finaliza encendiendo otra pantalla desde la que ve lo que está pasando en otra habitación.

Recordamos que no existía Internet, y por lo tanto tampoco las webcams, pero esta idea se parece mucho a los sistemas de videovigilancia doméstica actuales. Eso sí, fallan en que lo describen como un circuito cerrado de televisión, cuando en realidad hoy en día se puede realizar todo esto a través de Internet.

La gran diferencia está en el tamaño

"En el siglo XXI puede ser que ninguna casa esté completa sin una consola de comunicaciones computarizada". En esta última frase con la que se cierra el vídeo también aciertan de lleno, aunque hay una diferencia evidente y muy sustancial con respecto a lo que tenemos hoy en día en nuestros hogares: el tamaño.

En el vídeo nos lo presentan todo con cuatro módulos diferentes, cuando al final, décadas después, la realidad ha sido que es suficiente con un único dispositivo. En cualquier caso, eso no quita que acertasen de pleno con todas las actividades que podríamos realizar desde él. Muy buen trabajo para la gente que hubo detrás del programa.

También hay que tener en cuenta que aunque la predicción era bastante acertada para el 2001, hoy en pleno 2017 la diferencia del tamaño entre los conceptos es aún mayor. Hoy todo esto (salvo imprimir) lo podemos hacer desde un único dispositivo que cabe en la palma de la mano sin necesitar toda una habitación para ello.

Las otras predicciones del hogar del siglo XXI

Pero como hemos dicho al principio el programa se imaginaba todo un hogar del futuro y no sólo un estudio. Parte del resto de predicciones aún son casi ciencia ficción, como que se trate de una casa autosuficiente que recircula su propio suministro de agua y extrae toda su electricidad de su propia célula de combustible o unas ventanas donde la suciedad se elimina electrostáticamente Pero hay otras cosas en las que también acertaron.

Por ejemplo, mencionaban que la televisión sería en color y con una pantalla en tres dimensiones, que también incluiría un sistema de sonido estéreo para llenar el salón de música. Eso sí, no se imaginaba que los controles estuvieran integrados en un mando a distancia, y en su lugar se imaginaban una aparatosa consola para manejarlo todo.

También hablaban de cocinas en las que tú elegías que querías comer y te la preparaban automáticamente. Vale, hoy en día nuestras cocinas no nos preparan los platos, pero sí que tenemos unos microondas en los que cocinar como se ven en el vídeo. Eso sí, las dimensiones son mucho más pequeñas de las que tenían en mente en aquel entonces.

Otra cosa en la que no acertaron es en ese sistema que destruye nuestros platos de plástico junto a las sobras después de comer para luego volver a crearlos de nuevo sin tener que limpiarlos.

Cronkite Robots

Al final del programa se enseñaban unos prototipos de robots domésticos capaces de ocuparse de las tareas del hogar, todas esas "cosas poco interesantes que la ama de casa prefiere no hacer". No, no acertaron en el reparto de tareas domésticas, pero sí en unos conceptos que vemos en dispositivos como los aspiradores Roomba y similares.

Este hogar que se ve en el vídeo era un moch-up, una maqueta de la casa del futuro concebida por la empresa Philco-Ford, y diseñada por Paul McCobb. En años posteriores esta empresa mostró más conceptos parecidos de hogares inteligentes informatizados, y hay que admitirles que aunque no acertaron con el aspecto sí lo hicieron con muchas de las funcionalidades.

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Yúbal FM

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“Anteriormente, en Juego de Tronos”: ponte al día antes de la séptima temporada

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A Poniente

Ya no queda nada para que la séptima temporada de ‘Juego de Tronos’ se estrene este próximo domingo 16 de julio. Más de un año ha pasado desde que la sexta llegase a su fin, por lo que algunos quizá no recuerden exactamente en qué posición quedaron los principales personajes que aún siguen con vida. En ellos hemos pensado a la hora de realizar este repaso a dónde se quedó la serie para que podáis poneros al día.

No nos olvidemos de que ‘Juego de Tronos’ ya superó el punto hasta el que habían llegado las novelas de George R. R. Martin, así que en este caso el referente absoluto es lo que pudimos ver en la serie de HBO. Os dejamos con nuestro "Anteriormente, en ‘Juego de tronos’…", recordándoos antes que si no habéis visto el final de la sexta temporada, será mejor que no sigáis leyendo, porque hablaremos del mismo en detalle.

La reina Cersei

Daenerys Reina

Cersei había estado en una posición precaria durante gran parte de la sexta temporada, pero en el último episodio ejecutó su retorcido plan para deshacerse de todos sus oponentes, empezando por el Gorrión Supremo y acabando por Margaery. El fuego valyrio fue su gran aliado para hacer saltar por los aires el Septo de Baelor con todos los que estaban dentro.

Además, tuvo la oportunidad de vengarse de una forma diferente de Unella, la Septa que la había martirizado durante mucho tiempo, incluyendo el célebre paseo de la vergüenza de Cersei a modo de penitencia. Todo le había salido como había planeado hasta que Tommen se ve superado por lo sucedido y decide suicidarse.

De esta forma, se completa la profecía que Maggy había hecho en un flashback al principio de la quinta temporada en lo referente a sus hijos, pero aún falta por cumplirse un importante detalle incluido en las novelas que la serie de HBO prefirió obviar, al menos de momento. Lo último que supimos de Cersei es que era la nueva dueña del Trono de Hierro, pero tiene ante sí una gran cantidad de amenazas a la que hacer frente si quiere conservarlo.

Tampoco nos olvidemos de que Jaime Lannister ya estaba de vuelta tras haber conquistado Riverrun -marchándose de allí fue donde vimos por última vez a Brienne y Podrick– y haber estado brevemente en compañía de Walder Frey. Sobre todo merece la pena destacar que su expresión mientras Cersei era coronada delataba que no estaba muy satisfecho con la forma en la que su hermana y amante se había hecho con el poder.

La venganza de Arya

Arya Walder

Tras un duro proceso de entrenamiento con Jaqen que está a punto de costarle la vida cuando se niega a dejar que una actriz sea asesinada, Arya regresa a Westeros para aprovechar sus nuevas habilidades con el objetivo de completar su ansiada venganza. Por lo pronto ya logró tachar de la misma a Walder Frey, a quien cortó el cuello para posteriormente dejar que se desangrara, una muerte similar a la sufrida por Catelyn Stark en la boda roja.

Además, Arya también acabó con la vida de Black Walder y Lothar, preparando con los restos un pastel de carne a su padre. De su lista aún quedan con vida Cersei, Ilyn Payne, el ejecutor de Ned Stark, Gregor ‘La Montaña’ Clegane, convertido en una abominación tras su combate contra Oberyn Martell, Melisandre, por secuestrar a Gendry, y tanto Beric Dondarrion como Thoros de Myr, miembros de la Hermandad sin Estandartes, por entregar a Gendry a Melisandre.

Conviene pararse un momento en la Hermandad sin Estandartes, ya que cobró especial relevancia en la anterior temporada porque Sandor ‘El Perro’ Clegane se unía a ellos tras su reaparición sorpresa, ¿afectará esto último a Arya? Recordemos que ella le dio por muerto al final de la cuarta temporada y que acabó tachando su nombre de la lista, pero también que tras el tiempo que pasaron juntos, ella quería y no quería acabar con él.

Los descubrimientos de Bran

El sacrificio de Hodor no fue en balde y tanto Bran como Meera acaban llegando hasta el muro con la ayuda de Benjen, descubriéndose que un hechizo es el responsable de que los caminantes blancos hayan sido incapaces de traspasarlo, al menos por el momento. Por desgracia, eso también impide que Benjen pueda continuar con ellos, por lo que vuelven a quedar solos, aunque no del todo desamparados, ya que Bran reconoce que ahora él es el nuevo cuervo de tres ojos.

Tan importante como la situación de Bran es lo que descubrió al final de la sexta temporada, pues tuvo otra de sus visiones, la cual confirmó -el blog de la serie lo hizo poco después en caso de que quedase alguna duda por lo visto en el episodio- la teoría de que Jon es en realidad el hijo de Lyanna Stark y Rhaegar Targaryen. Eso le le convierte en sobrino de Daenerys y firme aspirante al Trono de hierro en caso de que llegue a descubrirlo.

No nos olvidemos tampoco de que el Rey de la Noche ya puede localizar a Bran tras tocarle durante una de sus visiones. Ese catastrófico error tuvo su primera consecuencia con la muerte del anterior cuervo de tres ojos, todos los hijos del bosque y el ya mencionado sacrificio de Hodor. Él consiguió escapar primero con la ayuda de Meera y potseriormente con la de Benjen, pero los caminantes blancos siguen al acecho…

Sam en la ciudadela

Sam

Tras la mala experiencia al volver a ver a su familia -y llevarse una espada de acero valyrio de los Tarly-, Sam acaba llegando junto a Gilly y su bebé a la ciudadela, donde tiene que poner al día al Archimaestre de lo sucedido en Castle Black y comenzar su entrenamiento para Maestre. Lo cierto es que nadie está esperando su llegada, pero acceden a que use la biblioteca antes de explicar lo sucedido. Eso sí, solamente le dan permiso a él, quien pronto queda anonadado ante lo que encuentra.

Jon, el rey del norte

Jon Rey

Tras derrotar a Ramsay Bolton en la sangrienta batalla de los bastardos, Jon Snow tiene que lidiar con varios problemas en Winterfell. El primero de ellos es el descubrimiento de que Melisandre ayudó a que Shireen fuese quemada vida. Davos pide su ejecución, pero Jon acaba optando por desterrarla al sur con la amenaza de matarla de colgarla si regresa, a lo que el propio Davos añade que sería él mismo quien acabase con su vida.

Aún más importante es la necesidad de que Sansa y él se mantengan unidos. Recordemos que ella ya le había tenido ciertos secretos en el pasado, pero parecía que iban a resolver sus diferencias hasta que Meñique hace acto de presencia. De hecho, no duda en revelar su deseo de hacerse con el Trono de Hierro y que Sansa sea quien esté a su lado, pero la hija mayor de los Stark no parece interesada en aliarse con alguien como él.

Las posibles divergencias llegan cuando Jon es proclamado por aclamación popular nuevo rey del norte. Todo empieza tras la propuesta formal de Lyanna Mormont, una niña de armas tomar, y el resto de antiguos aliados de los Stark acaban sumándose. No queda claro hasta qué punto eso le sienta bien a Sansa, quien es cierto que hace tiempo que aprendió a desconfiar de Meñique, pero también que ha aprendido más de una cosa de él.

Daenerys parte rumbo a Poniente

Daenerys al fin inicia su viaje hacia Poniente, no sin antes dejar atrás a Daario Naharis, oficialmente para que salvaguarde la paz en Meereen, aunque realmente es porque no puede llevar consigo a su amante. Futuras alianzas podrían requerir que se case con alguien y no estaría bien visto que él la acompañase -¿lo estará un posible regreso de Jorah si encuentra cura para la enfermedad que padece como ella misma le ordenó?-.

Además, su relación profesional con Tyrion se ha estrechado hasta tal punto que incluso ha mandado hacer una insignia para nombrarle la mano de la reina. Él mismo confiesa que toda su vida le habían vida que creyera en algo o alguien, pero que no ha sido hasta conocer a Daenerys cuando ha merecido la pena hacerlo.

Eso sí, Tyrion no es el único aliado con el que cuenta Daenerys, ya que tanto Theon como Yara se unieron a ella tras escapar de una muerte segura a manos de su tío Euron, el nuevo rey de las Islas del Hierro y cuyo propósito era construir una gran flota para conquistar a Daenerys en todos los frentes. La mera alianza de Daenerys con sus sobrinos ya lo ha echado por tierra, así que habrá que ver cómo reacciona el implacable Euron.

Además, su fiel Varys jugó un papel esencial para contar con el apoyo de Ellaria, que se la tiene jurada a los Lannister desde la muerte de Oberyn a manos de La Montaña, y Lady Olenna, ansiosa de venganza tras la muerte de Loras y Margaery a manos de Cersei. De esta forma, Daenerys ha conseguido unir a su bando a personajes con motivaciones muy variadas que ya veremos hasta qué punto encajan bien.

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"Anteriormente, en Juego de Tronos": ponte al día antes de la séptima temporada

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Mikel Zorrilla

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Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar ‘Dungeons & Dragons’ a los videojuegos

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Cuando llegó a las tiendas la primera versión del juego de rol 'Dungeons & Dragons', en 1974, los videojuegos acababan de nacer en la forma de pequeñas explosiones aisladas, y aún estaban lejos de constituirse en una industria: 'Pong', el primer videojuego, es de 1972. En el casi medio siglo que ha transcurrido desde entonces, los caminos de ambas formas de ocio se han cruzado, a veces con mayor fortuna, a veces con menor.

En este tiempo, la tecnología ha permitido que seamos capaces de crear mundos virtuales prácticamente infinitos: entornos interactivos tan grandes que no seríamos capaces de recorrerlos ni en varias vidas. La imaginación de los diseñadores y grafistas se ha puesto al servicio de aventuras absolutamente legendarias y mastodónticas. Y sin embargo, en cierto sentido, los videojuegos no han llegado, en ningún momento, a adaptar 'D&D' con justicia.

No deja de tener su lógica: los videojuegos son un medio con su propio lenguaje, y del mismo modo que no hay ninguna experiencia comparable a una partida de 'Donkey Kong' (rigurosamente ninguna) hay determinados elementos de una partida rolera de 'Dungeons & Dragons' con lápiz, papel y dados que un videojuego no puede replicar, aunque imite la historia, la atmósfera y la ambientación.

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Y ese algo es la interacción humana. Humanos entre sí, no con una inteligencia artificial. El compañerismo, la rivalidad y sobre todo, la sensación de estar construyendo una ficción comunal con el ingenio y la imaginación de varias personas es algo que una máquina no puede replicar. Ni con el multijugador más divertido (como los beat'em-ups clásicos de Capcom inspirados en la franquicia) ni con la adaptación más fidedigna de las reglas originales.

Es algo similar a cuando una película adapta a un videojuego: las hay fieles a la letra, fieles al espíritu y algunas, muy pocas, a ambas cosas. Las hay traicioneras y a pesar de ello, buenas películas. Hay buenas películas basadas en malos videojuegos y viceversa. Pues todo ese batiburrilo de posibilidades es aplicable a las adaptaciones de 'Dungeons & Dragons'. Revisémoslas, pero ten en cuenta que nada hay como la experiencia original.

Mundos de fantasía

Y sin embargo, y teniendo en cuenta todo lo anterior, … los videojuegos son inconcebibles sin 'D&D'. Piensa en esto: el mismo acto de adoptar un rol ajeno a ti es una influencia de 'D&D'. Cuando juegas al parchís, al cinquillo, al ajedrez o a cualquier otro juego no infantil (en los que es habitual la adopción de roles) no interpretas un papel, pero cuando juegas a 'Pac-Man', 'Super Mario Bros.' o 'Monkey Island' eres el protagonista.

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Así que pertenecientes al género RPG o no, los videojuegos deben muchísimo a D&D (de hecho, toda la sociedad de la información moderna -de la comunicación a las redes sociales-, estructurada en adoptar frente a una pantalla roles que no son del todo nosotros, se lo deben), pero hoy vamos a revisar solo la parte oficial. Y no toda, o esto sería sencillamente inabarcable. Así es como ha funcionado Dungeons & Dragons en los videojuegos.

Hay algunos juegos no oficiales anteriores al fundacional 'Pool of Radiance' que reseñar por su importancia a la hora de configurar los futuros juegos de 'Dungeons & Dragons': 'dnd' (para el sistema PLATO, cuyas siglas no dejan lugar a dudas y cuya estructura en mazmorras influiría enormemente en el futuro; inventó los jefes finales, poca broma); y 'Dungeon!', inspirado en un juego de mesa levemente posterior a D&D y de sus mismos creadores.

El primer juego inspirado oficialmente en 'Dungeons & Dragons' era una máquina de bolsillo y se agotó en dos meses.

El primer videojuego inspirado oficialmente en 'Dungeons & Dragons' fue una máquina de bolsillo con pantalla LCD y que se agotó en dos meses de 1981. En 1982 llegó el ya oficial 'Cloudy Mountain' para Intellivision. Se iba a titular originariamente 'Advanced Dungeon & Dragons' e incluía laberintos generados automáticamente. El mismo año y en la misma máquina, 'Treasure of Tarmin' se desarrolla en primera persona e incorpora levísimos elementos roleros.

En 1988 llega 'Pool of Radiance' a NES y ordenadores, y esto ya parece un RPG tradicional (aunque aún muy primitivo), con sus cuatro clases (guerrero, clérigo, mago y ladrón) y sistemas de combate individuales, así como la posibilidad de dialogar con los enemigos. El jugador controla a un grupo de seis héroes que tiene que salvar a la ciudad de New Phlan de un grupo de monstruos, muchos de ellos extraídos directamente del juego de mesa.

Pronto los videojuegos de 'D&D' coquetearon con otros géneros y los resultados no siempre fueron afortunados. 'Heroes of the Lance', por ejemplo, se basaba en la novela de la Dragonlance (una serie de trilogías literarias inspiradas en D&D) 'El retorno de los dragones', de 1984, y combinaba acción y mecánicas de RPG, fracasando en ambos aspectos por su dificultad y controles absurdos. Hubo secuela, 'Dragons of Flame', y tampoco fue gran cosa.

A menudo los videojuegos más antiguos de 'Dungeons & Dragons' fueron creando subgéneros casi sin darse cuenta.

Un tiempo después, en 1991 llegaría el cierre de esta trilogía con 'Shadow Sorcerer', pero con un nuevo sistema de combate que permitía controlar un equipo de cuatro guerreros en un campo de batalla isométrico (y que por culpa de los primitivos gráficos daba bastantes dolores de cabeza). No tenía tampoco una calidad extraordinaria, pero su mecánica se adelantó a ciertos dejes de lo que poco después sería el género de la estrategia en tiempo real. Así es la franquicia D&D: sus aportaciones a las variantes del RPG son tan primigenias que a menudo inventaban géneros casi sin darse cuenta.

Un año después, en 1989, 'Pool of Radiance' tuvo su secuela oficial, 'Curse of the Azure Bonds'. Aquí, el grupo de héroes es afectado por una maldición que les obliga a cometer terribles tropelías: desembarazarse de ésta será la nueva misión a afrontar. El juego se hizo sobre una versión mejorada de 'Pool of radiance', así que aunque es prácticamente una secuela directa, mejora algunos aspectos e innova introduciendo misiones secundarias.

La franquicia está ya firmemente constituída y se permite rarezas: en 1989 llega 'Hillsfar', desarrollado por Westwood Studios, que un tiempo después triunfarían con 'Command & Conquer'. Se trata de un sencillo título basado en minijuegos -a lo 'California Games' y similares competitivos de deportes, pero con ambiente de dragones y rolazo-, y que presenta pruebas como lanzamiento con arco, pelea cuerpo a cuerpo y pequeños puzles.

Los años ochenta se cierran con otro juego de Strategic Simulations (SSI) tras 'Pool of Radiance', y que terminó de definir el compromiso de esta compañía californiana con 'D&D', que se plasmó en una treintena de juegos. 'War of the Lance' está ambientado una vez más en 'DragonLance' y permite al jugador, por primera vez, encarnar al bien o al mal, en un juego que acentúa el componente de estrategia de línea dura, con mapas y acciones diplomáticas.

Años noventa, el reinado de SSI

SSI, a través de distintos desarrolladores, o desarrollando ella misma los juegos, puso a rebosar el mercado de títulos de la franquicia. El primero fue una nueva secuela de 'Pool of Radiance', 'Secret of the Silver Blades', que permitía importar personajes de los dos primeros juegos para enfrentarse a Dreadlord, esta vez con perspectiva de primera persona y un desarrollo algo más lineal. El juego aún tendría una entrega más, 'Pool of Darkness', en 1991.

Un cambio radical supuso 'DragonStrike', que proponía la aventura en clave de cabalgar un dragón escupefuegos. Hubo versiones muy diversas: la de NES era un shooter en perspectiva cenital y el de DOS… un auténtico simulador de pilotaje e dragones con gráficos VGA hoy deliciosamente toscos, con escenarios fractales que daban una atmósfera abstracta y alienígena a los usualmente mucho más pedrestres decorados-tipo de D&D.

Los sistemas de 8 bits iban quedando atrás y los juegos se centraban en exprimir los nuevos ordenadores, con Amiga, Atari ST, PC, y Apple-II recibiendo casi toda esta nueva generación de juegos de rol. 'Champions of Krynn' (y sus secuelas 'Death Knights of Krynn' y 'The Dark Queen of Krynn'), por ejemplo, basados en 'Dragonlance', y donde se introducían fases lunares o deidades a las que los clérigos podían venerar. Aunque lo gordo estaba por llegar.

'Eye of the Beholder' fue esencial a la hora de configurar el famoso subgénero de los 'dungeon-crawler'

Uno de los juegos más populares de toda la franquicia aterrizó en 1990. 'Eye of the Beholder' casi inauguró él solo el subgénero de los dungeon-crawler, y se desarrollaba íntegramente en primera persona. Fue también el salto gráfico a VGA en PC, con la consiguiente mejora gráfica. Aunque el juego hacía hincapié en la acción desenfrenada, desarrollaba este aspecto de forma muy inteligente: los monstruos persiguen al jugador y lo rodean, y se combate con un sistema de point-and-click muy interesante. Solo un año después llegó una secuela, que mejoró aspectos jugables, acentuó el componente rolero y permitió al equipo de héroes salir fuera de las mazmorras.

Los juegos se sucedían en 1991, y muchos de ellos son hoy considerados clásicos. Por ejemplo, nada menos que 'Neverwinter Nights' apareció este año únicamente para PC y arrasó con el género, en lo que fue el primer juego de rol online multijugador. Los fans se organizaban en guilds y eventos, en servidores que solo podían acoger a 50 personas cada uno (a 500 se llegó en 1995). Un auténtico hito que funcionó hasta 1997.

Mientras tanto van llegando nuevos sistemas de hardware y eso amplía los estilos: aparecen títulos en consola que proponen variantes de los de DOS o Amiga. Por ejemplo, 'Order of the Griffon' para TurboGrafx-16, de estilo similar a 'Pool of Radiance' pero con un giro inesperado: sus reglas estaban basadas en las del primer 'Dungeons & Dragons' de dados y lápiz, mucho más duras y estrictas, en vez de las más asequibles de 'Advanced Dungeons & Dragons'.

Esa lucha entre PC y consolas se expandiría también en la dirección contraria, con juegos como 'Al-Qadim: The Genie's Curse', un título de PC que funciona básicamente como una exploitation de los 'Zelda' de Nintendo, con sus puzles, sus tiendas, y su versión amable de las mecánicas de RPG, todo influido por el bombazo en recreativas del 'Tower of Doom' y su simplificación de 'D&D'.

Un giro temático asombroso se daría con 'Spelljammer: Pirates of Realmspace', que se alejaba de los mundos de fantasía para presentar una batalla galáctica con toques de magia. El juego estaba planteado con todo tipo de elementos: combates a tiempo real, por turnos, con naves y con un estilo gráfico que, como tantos de su tiempo, ha quedado anticuadísimo, con su estilo entre hiperrealista y de tosca digitalización de actores.

No fue la única experimentación con los géneros: 'Fantasy Empires', de 1993, era un juego de estrategia donde el jugador gestiona una de las provincias de Mystara e intenta ampliar sus dominios construyendo edificios con gran variedad de posibilidades (incluso diplomáticas). Y 'Forgotten Realms: Unlimited Adventures' permitía crear de cero un RPG, con un sistema versátil (127 monstruos, 36 niveles de mazmorra…) y con el que los fans han ido creando nuevas aventuras.

Nuevos motores, viejas aventuras

Con 'Dark Sun: Shattered Lands', SSI dio un giro a los juegos de 'D&D' gracias a un renovado motor gráfico. Pero no todo salió a pedir de boca: su ambicioso desarrollo hizo que la salida se retrasara un año, los gráficos ya no eran tan revolucionarios en 1993 y la mecánica casi que se había quedado anticuada. Eso sí, fue el estreno del mundo "Dark Sun" en videojuegos, reservado a la violencia y el post-apocalipsis… lo que no encajaba demasiado con los gráficos.

Aunque los gráficos aún tenían un toque infantil, algunas variantes de 'Dungeons & Dragons' se adentraron en terrenos tenebrosos.

La secuela de 1994, 'Wake of the Ravager', mejoró el apartado visual con sprites más grandes y detallados, pero una avalancha de bugs impidió que el juego pasara de la curiosidad. Y una orientación similar, hacia la oscuridad y lo tenebroso, tenía 'Ravenloft: Strahd's Possession', una aventura con vampiros salida del celebrado módulo de cuasi-terror 'Ravenloft', y además con una novedad técnica considerable: movimiento libre en un entorno 3D. Las peripecias en esta ambientación pseudo-continuarían en títulos como 'Menzoberranzan' y 'Stone Prophet', a mediados de los noventa.

Sin embargo, SSI no se rendía y seguía lanzando juegos que iban más allá de las meras convenciones de los RPG. En 'Stronghold', por ejemplo, había que construir castillos y ciudades y fortificaciones en una especie de 'Sim City' fantástico-medieval con toques de estrategia en tiempo real. Y 'Dungeon Hack' era otro hito, una mazmorra generada aleatoriamente con muerte permanente y un montón de detalles hardcore a lo rogue-like heredados del histórico 'Hack'.

Y finalmente, en 1994, llega una auténtica revolución en la franquicia: el primer arcade de combate completamente enfocado a la acción. 'Tower of Doom' fue desarrollado por Capcom y era un machacabotones al estilo 'Final Fight' o 'TMNT', con espacio para varios jugadores y una mecánica tan resultona como sencilla, basada también en el reparto de papeles y razas del popularísimo 'Golden Axe', aunque Capcom afinó un poco el sistema para darle profundidad.

Por supuesto, hubo secuela: 'Shadow of Mystara' aterrizó en 1996 con mecánicas mejoradas, y toques más acentuados de RPG (aunque sin abandonar detalles tan de juego de lucha como los combos al estilo de los títulos de lucha del momento), algo insólito en las recreativas de la época. Había puntos de experiencia, posibilidad de comprar equipo y característcas muy diferenciadas según las abundantes clases (Enano, Elfo, Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago).

La era SSI acabó en 1995: la compañía abandonó los derechos de la franquicia, y le dio tiempo de largarse con un pequeño petardo: 'Deathkeep' intentó hacer un shooter estilo 'DOOM' con la mitología de 'Dungeons & Dragons'. El resultado fue olvidable, como lo fue 'Dark Sun Online', un juego que podría haber sido revolucionario (un MMO un año antes de 'Ultima Online') pero que fue severamente afectado por problemas técnicos y cierto descuido en su difusión.

El abandono de los derechos por parte de SSI dio pie a un par de años en los que no abundaron los juegos de interés. TSR, propietaria de la marca 'D&D', entró a causa de ello en una decadencia que afectó a todo el negocio, incluyendo novelizaciones y juegos originales. Compañías como Interplay, que más adelante harían grandes juegos de 'D&D', debutarían con mediocridades como el título de estrategia en tiempo real 'Blood & Magic'.

No serían los únicos en aportar basurilla a la franquicia: Sierra firmaría el título de estrategia 'Gorgon's Alliance', Acclaim el espeluznante juego de lucha 'Iron & Blood: Warriors of Ravenloft', Take 2 programaría 'Dragon Dice', juego de dados coleccionables (!!) inspirado en el popular 'Magic', e Interplay insistiría con títulos hoy olvidados como 'Descent to Undermountain'.

La era 'Baldur's Gate'

En 1998 la franquicia dio un giro monumental con la aparición de 'Baldur's Gate', un juego revolucionario por muchos motivos, y que plantó a Bioware (editados por Interplay) como una fuerza creativa a tener en cuenta en la industria, una consideración que se mantiene hoy. El estudio apostó por dejarse de experimentos y volver al RPG de estilo clásico pero renovándolo.

Por supuesto, hubo quejas de los jugadores más chapados a la antigua con el sistema de combate en tiempo real y no por turnos, pero la calidad de 'Baldur's Gate' cerró bocas. Fue un éxito comparable a 'Pool of Radiance' y añadió una dimensión nunca antes vista no ya solo en la franquicia, sino en el propio género, en la configuración de los personajes, el diálogo y el desarrollo de las batallas. Tuvo una notable expansión en 1999, 'Tales of the Sword Coast'.

Y por supuesto, hubo secuela, superior a su precedente en casi todos los aspectos: 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn' trajo en el año 2000 un escenario diez veces más grande y una historia que llevaba cien horas completar (sin contar las misiones secundarias). Estaba cuidada hasta el más mínimo detalle, gracias al estilo de Bioware a la hora de configurar personajes y diálogos, entre ellos el delicioso villano, el mago Jon Irenicus.

Pero la revolución del primer 'Baldur's Gate' no acababa ahí: en 1999 aterrizó 'Planescape: Torment', publicado por Interplay y desarrollado por Black Isle Studios, creadores de los míticos primeros juegos de 'Fallout'. Planescape plantea un universo único en Sigil, una ciudad en el núcleo del universo 'D&D' que contiene portales que llevan a cualquier punto de este cosmos. Y Sigil está lleno de habitantes entremezclados de todos estos reinos.

El jugador da vida a El Sin Nombre, un inmortal amnésico que quiere descubrir quién es y qué hace allí. El resultado de su periplo es un RPG clásico lleno de personajes y escenarios inolvidables, puzles infernales (el más recordado exige que el jugador muera para ser resuelto) y una ambientación oscura y tenebrosa.

Comercialmente, sin embargo, el juego no obtuvo demasiada repercusión, y Black Iske dio un paso atrás con el mucho más asequible 'Icewind Dale', más afín a las mecánicas de exploración de mazmorras y combate de antaño. Pese a su simplicidad y a que en su día no mereció tampoco demasiados elogios, el tiempo y sus abundantes expansiones han acabado dando categoría de clásico a esta trepidante aventura helada.

Por supuesto, el éxito de Baldur's Gate propició la aparición de juegos que reutilizaban su motor, el Infinity Engine, en títulos de calidad variable pero por lo general estimable: el regreso de 'Pool of Radiance' con 'Ruins of Myth Drannor', que adaptaba la tercera edición de las reglas de 'D&D'; o, en otra onda, 'Baldur's Gate: Dark Alliance', más enfocado a la acción -y con presencia ya en consolas, como 'Dungeons & Dragons: Heroes' de 2003, ya de acción casi pura-.

'Neverwinter Nights' fue muy publicitado por su editor personalizable, pero su complejidad apartó al jugador medio.

Otro hito de Bioware en 2002 fue 'Neverwinter Nights', un juego al que rodeó un hype similar al de 'Baldur's Gate'. Y aunque el resultado no era desdeñable, la expectación quedó parcialmente frustrada. Posiblemente lo que más llamó la atención fue su editor de aventuras y niveles, y aunque dejó tras de sí una buena cantidad de obras hechas por fans -algunas comparables a los propios originales de Bioware-, era demasiado complejo para el usuario medio. Hubo interesantes expansiones, como 'Shadows of Undrentide' o el extraordinario 'Hordes of the Underdark'. También hubo secuela, claro, gestada por los canadienses Obsidian, que aportaron al original un argumento superior al original y una avalancha de bugs.

También del mítico 'Fallout' procedían miembros de Troika, creadores en 2003 de 'Temple of Elemental Evil', que levantó polvareda por basarse en una aventura clásica del juego original concebida por el mismísimo Gary Gygax, uno de los creadores del 'D&D' de lápiz y dados. No se convirtió en un éxito por sus problemas de IA y abundantes bugs, aunque es recordado por ser el primer juego basado en la versión 3.5 de las reglas.

Y lo cierto es que poco más hay que reseñar: relativas rarezas como 'Dungeons & Dragons Online' siguen actualizándose hoy día. De 2013 data 'Neverwinter', un MMOPRG que ha sido elogiado por su cuidado guion y que adapta la cuarta edición de las reglas originales. Y de 2015 es 'Sword Coast Legends', ambientado en el universo 'Forgotten Realms' y que intenta retrotraer a los tiempos gloriosos de 'Baldur's Fate' y sus coetáneos.

Neverwinter Nights Pc

Pocas conclusiones generales se pueden extraer de este somero repaso: los videojuegos nacidos de 'D&D' son tan diversos como los propios mundos que brotan del universo original. Aunque los grandes clásicos de la franquicia pertenecen a la estirpe rolera (y algunos de ellos se cuentan entre los mejores RPGs de la historia), hemos visto desde la acción pura de los extraordinarios arcades de Capcom a interesantes muestras de MMORPG.

Como el propio 'D&D', sus juegos ofrecen introspectivas búsquedas de conocimiento, épicas gestas heroicas y explosivos monumentos a la acción descerebrada. Lo mejor es que, como vienen haciendo desde hace décadas millones de jugadores armados solo con lápiz y dados, decidas qué le pides a tu aventura. Y juegues.

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Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar 'Dungeons & Dragons' a los videojuegos

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John Tones

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Bendita tecla PrtScrn: ¿cómo se hacían antes las capturas de pantalla?

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Es una de esas teclas "eternas" en los teclados de nuestros ordenadores. Una a la que no prestamos mucha atención, pero que tiene (o más bien, tuvo) mucha más relevancia de la que algunos podrían pensar. La tecla PrtScrn (o ImprPant, entre otras nomenclaturas) para imprimir la pantalla solventó unos cuantos problemas en los inicios de la informática.

Teclados legendarios como el IBM Model F o el Model M adoptaron esta tecla, que simplificaba —como su propio nombre indica— la tarea de imprimir lo que teníamos en pantalla a una impresora. Las capturas de pantalla han recorrido un largo camino hasta nuestros días, y eso hace que muchos no recuerden que sacar una simple foto de una pantalla era mucho más complicado hace unos años.

Capturas de pantalla casi artesanales

Los viejos anuncios de los años 70, 80 y 90 que aparecían en las revistas de ordenadores dan una buena perspectiva de cómo se lidiaba con ese reto. La solución para mostrar lo que aparecía en pantalla era simple: sacabas una foto de la misma con una cámara, sin más.

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Aquello, por supuesto, tenía cierto truco. La frecuencia de refresco de los monitores podía hacer aparecer las tradicionales bandas en la fotografía que sacabas a no ser que ajustases la velocidad de obturación, algo que ahora es fácil de corregir pero que tenía algo más de miga en esos años.

De hecho aparecieron capturadoras de televisión que permitían trasladar la señal que veíamos en la pantalla de un ordenador a una televisión para grabar ese vídeo o capturar esas imágenes. Artículos como este dejan claro que aquello no era sencillo: la salida de vídeo compuesto "no ofrece el ancho de banda necesario para mostrar colores puros en estos modos (RGB 320x200x4 en modo CGA, por ejemplo)".

Algunos ordenadores de los 80 sí ofrecían salida RGB, lo que facilitaba ese proceso de las capturadores. Los Commodore Amiga, los Atari ST o los Apple IIgs, por ejemplo, contaban con una salida RGB analógica, y lo mismo ocurría con diversas consolas de la época como la Sega Master System, la Super Nintendo o la PlayStation.

Esas salidas de vídeo hicieron posible conectar esos ordenadores y consolas a capturadoras de vídeo que efectivamente permitían grabar esa señal de vídeo y capturarla, algo que en esencia podría considerarse como el germen de servicios como Twitch, en los que millones de usuarios comparten sus partidas en internet.

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Sin embargo para los primeros PCs de la época capturar la pantalla era una pequeña odisea, y quienes trabajaban en medios impresos recurrían a técnicas más bien artesanales para la imagen que aparecía en el monitor. De hecho aparecieron kits fotográficos como el de la imagen que incluían un gran embudo antirreflejos que se acoplaba al objetivo de la cámara y llegaba a cubrir la pantalla.

Otro de los problemas era el tipo de película fotográfica utilizada: Polaroid por ejemplo tuvo gran éxito con películas como la Spectra de 1988 que tenía un tamaño de imagen de 9,2 x 7,3 pulgadas, mucho más adecuada para la relación de aspecto habitual 4:3 en monitores CRT de la época.

Y de repente nació Prt Scrn

Esos complejos métodos hicieron que en algunos sistemas operativos se pudieran hacer volcados de pantalla a ficheros de texto en los que aparecía solo el contenido de la pantalla y no su apariencia o los gráficos que aparecían en ella.

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Ahí es donde la tecla Prt Scrn comenzó a hacer su aparición: en sistemas operativos como MS-DOS la aparición de esta tecla hacía posible que el búfer de memoria que contenía el texto mostrado en pantalla fuera impreso en el puerto de impresora (habitualmente, el LTP1).

Aquella función original fue siendo cada vez más ambiciosa, y pronto los sistemas operativos más modernos con entornos gráficos de usuario permitieron capturar las pantallas sin "imprimirlas" en papel.

Eso no hizo que el nombre de la tecla cambiara, no obstante, pero sí su capacidad, que consitía originalmente en guardar un mapa de bits (bitmap) de la pantalla en el portapapeles, pudiendo luego copiar ese bitmap para editarlo en programas de edición de imágenes como el Paint original de Windows.

Capturas cada vez más potentes

Hoy en día la mayoría de sistemas operativos cuentan precisamente con distintos métodos para poder realizar capturas de pantalla. Los sistemas de escritorio como Windows, macOS o Linux (con sus distintos entornos de escritorio y gestores de ventanas) disponen desde hace años de herramientas nativas para hacerlo, pero las plataformas móviles también han facilitado esa tarea.

Snagit Herramientas como SnagIt han ido mucho más allá de la simple captura de imágenes y ahora es posible capturar vídeos de pantalla para editarlos y compartirlos online, por ejemplo.

En Macintosh, eso sí, no hay una tecla Prt Scrn como tal (o cualquiera de sus variantes con distintas combinaciones de letras), y en su lugar se hace uso de distintos atajos de teclado para poder generar una captura de pantalla o de una región definida por el usuario. En Windows y Linux esa función sigue estando asociada a esa pantalla porque los teclados utilizados siguen contando con esa tecla normalmente, pero también es posible acceder a distintas combinaciones (con o sin la tecla Prt Scrn) para que las opciones de la captura sean aún mayores.

De hecho hace tiempo que existen programas especialmente dedicados a ese propósito, y que además de realizar la captura de la pantalla o de una región de pantalla ofrecen más opciones para realizar la captura (por ejemplo con temporizador o incluyendo o escondiendo el puntero del ratón) y que también dan opción a capturar un vídeo (screencast) o editar esas imágenes para añadir todo tipo de elementos de texto y gráfico a posteriori.

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En dispositivos móviles la tecla Prt Scrn no existe como tal, claro, pero sí que hay todo tipo de combinaciones en las que intervienen los botones de encendido, de volumen o los botones de inicio para lograr obtener esa captura de pantalla que queremos. Los gestos táctiles también pueden servir para esa función en ciertas ROMS: en MIUI, la ROM de los móviles de Xiaomi, basta con deslizar tres dedos hacia abajo si queremos sacar una captura, por ejemplo).

Esa evolución ha hecho que esta tarea que era casi impensable cuando vivimos los inicios de la informática se haya vuelto algo totalmente natural en nuestros días. Capturar esas pantallas, editarlas y compartirlas es algo tan normal que muchas veces nos olvidamos de que todo nació gracias a aquella mítica tecla que como suele ocurrir nadie imaginó que acabaría teniendo tal repercusión.

En Xataka | ¿Quién inventó la tecla 'Escape'? La historia de un botón con más de 50 años

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Bendita tecla PrtScrn: ¿cómo se hacían antes las capturas de pantalla?

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por
Javier Pastor

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Así trabajan miles de personas mientras tú esperas a que “vuelva el invierno” de ‘Juego de Tronos’

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Invierno Juego De Tronos

'Juego de Tronos' es una máquina de generar expectación. Nos volvemos locos cuando conocemos detalles como que, en esta séptima y penúltima temporada, se batirá el récord de gente ardiendo en pantalla (73 personas, nada menos) en una secuencia en la que no faltarán dragones.

Tampoco olvidemos que millones de personas seguimos un directo en Facebook en el que teníamos que escribir palabras como "Drakarys" o "Fire!" para derretir un enorme bloque de hielo. Varios problemas técnicos después, ese esfuerzo conjunto de la comunidad 'derritió' la fecha de estreno de la nueva temporada (que es este 16 de julio).

¿Cómo se prepara una gran producción que va a acabar viéndose en todo el mundo? ¿Cómo es el rodaje de las escenas? ¿Todo el mundo tiene acceso a los guiones? Así es el trabajo que hacen miles de personas para que vuelva a las pantallas el fenómeno televisivo de HBO.

Cuatro equipos: "dragón", "lobo", "caminante blanco" y "España"

David Benioff, uno de los creadores de la serie, nos da contexto de la anterior temporada de 'Juego de Tronos' en cifras:

David Benioff

Esta temporada fue una bestialidad. Grabamos 680 horas de material, que se traduce en 1,12 millones de metros de cinta. Rodamos en cinco países diferentes: Irlanda del Norte, España, Croacia, Islandia y Canadá. Empleamos a 900 personas en Belfast; 400 en España. Hicimos 140 revisiones de guiones. Grabamos con dos equipos de rodaje al mismo tiempo durante 22 semanas consecutivas, con tres equipos de rodaje al mismo tiempo durante 10 semanas seguidas, cuatro unidades de rodaje simultáneas por dos semanas sin parar. Y nada de eso habría sido posible sin el mejor equipo de producción del planeta.

No sabemos si ese equipo de producción será el mejor del mundo o no, pero, desde luego, tiene que tener un gran talento para coordinar el trabajo de 1300 personas (sin incluir actores principales ni extras) en diferentes países del mundo y de manera simultánea.

Bernie Caulfield es productora ejecutiva de 'Juego de Tronos' y es una de las encargadas de empastar el trabajo de todo el equipo. "La clave es la comunicación constante entre los productores de la serie que están en cada país. Si una de las piezas no encaja, todo el sistema se viene abajo", dice Bernie.

Hay que tener en cuenta que los actores y directores de cada episodio van viajando de país en país para grabar las escenas, pero el equipo de rodaje, iluminación, maquillaje, etc. se divide por unidades de trabajo. Es decir, hay diferentes equipos de rodaje en cada país. En concreto, y para la temporada seis, se hicieron cuatro equipos que tenían su nombre propio: "dragón", "lobo", "caminante blanco" y "España" (este último se sospecha que estuvo integrado por parte del equipo "caminante blanco"). Lógicamente, cada nombre nos da una pista de en qué localizaciones y tramas trabaja cada uno.

1300 personas trabajaron en 5 países diferentes de manera simultánea para la sexta temporada

Maquillaje Rodaje Got

¿Cómo es posible que se haga el trabajo de manera coordinada? Aparte de que hay unos calendarios muy marcados, los productores, directores y creadores de la serie (David Benioff y D.B. Weiss) hablan todos los días e intercambian notas a través de videoconferencias. Se cuidan todos los detalles. Por ejemplo, el maquillaje que Emilia Clarke (Daenerys) lleva un día en un país, debe resultar coherente con el que lleve en otro país con otro set de rodaje. Lo explica Kay Bilk, una de las responsables de maquillaje en la sexta temporada de la serie:

Nos envían las fotos del aspecto de Emilia cuando rodó en Croacia y mi misión es darle continuidad a esa imagen. Tenemos que maquillarla de la misma manera para que no se note que hemos rodado en días y lugares diferentes.

Calendarios e imprevistos

En torno a dos y cuatro semanas antes de que empiece el rodaje con los actores, ya hay equipos que se desplazan a cada país para la pre-producción. Es un tiempo que se invierte para el montaje de escenarios y decorados (en ciudades como Dubrovnik, Desembarco del Rey en la serie, no se pueden introducir vehículos en los edificios históricos, por lo que hay que transportarlo todo "a mano"), pruebas de iluminación, selección de extras (en España hubo 86.000 solicitudes para ser extra en el reino de Dorne) y últimas planificaciones.

Cuando se empieza a rodar, el trabajo que hay que hacer cada día está previsto al detalle

Por tanto, hay que tener en cuenta que, cuando decimos que el rodaje de la séptima temporada de 'Juego de Tronos' fue entre el 31 de agosto de 2016 y febrero de 2017, siempre suele haber unas semanas previas en las que los equipos ya están trabajando para asegurar que no haya contratiempos cuando el director grita "¡Acción!".

¿Y cómo se cuadran las agendas de unos actores que suelen participar en diferentes series y películas? Nada que no solucionen unos buenos contratos, pero, ¿y qué pasa si hay algún contratiempo? Imaginemos que uno de los actores principales cae enfermo en pleno rodaje. Federico García Serrano, Doctor en CC de la Información, director y guionista, nos lo explica:

Federico Garcia Serrano

Muchas veces hay imprevistos y se gestionan en cada caso con profesionalidad por parte de todos, lo cual siempre significa ser solidario y poner la mejor voluntad (siempre está en juego un futuro contrato). Las soluciones son incatalogables e incluyen jornadas extra, sustituciones, repetir tomas, etc, incluso, a veces, rehacer guiones sobre la marcha para justificar, por ejemplo, que un personaje salga escayolado (si el actor sufrió un accidente), eliminar escenas y sustituirlas por otras, etc. Incluso en casos dramáticos, la muerte de un actor ha significado repetir un gran número de escenas con el actor sustituto (sucedió, por ejemplo, en el rodaje de la serie española 'Tristeza de amor' con la muerte de Alfredo Mayo a mitad del rodaje, obligó a repetir gran número de escenas, rehacer decorados ya destruidos, volver a contratar a actores, etc.)

¿Y hay ensayos o todo el mundo lleva el trabajo hecho desde casa? Hay un número de ensayos contemplado en los calendarios. Primero ensayan los actores con el director de cada episodio y luego se repite con el resto del equipo.

Los plazos y tiempos suelen cumplirse porque un retraso implica destinar más presupuesto. De hecho, para el impresionante capítulo "La Batalla del Aguasnegras" de la segunda temporada, Benioff y Weiss tuvieron que pedir dos millones de dólares más de lo previsto, algo que, al parecer, a HBO no le gustó demasiado. Algo lógico, por otra parte: los seis millones de dólares inicialmente previstos para el citado episodio acabaron transformándose en ocho millones. Mereció la pena, eso sí.

Un retraso o un imprevisto pueden suponer miles de dólares más para el presupuesto

Por último, aunque hablaremos de la seguridad para evitar filtraciones en series como 'Juego de Tronos' en otro artículo, ¿cómo se mantienen las tramas en secreto con tantas personas involucradas? García Serrano nos explica que en estas grandes producciones se diferencia entre lo que "puede saberse para usos promocionales" y lo que "no debe saberse" y, evidentemente, hay cláusulas de confidencialidad que lo respaldan. Además, "no hay un gran número de personas involucradas en el proceso creativo", matiza García Serrano. "Los guionistas conforman un equipo reducido en relación al número de personas que intervienen en la producción", concluye.

Cifras de vértigo

Got Montaje Produccion

  • Los 108 segundos de la secuencia inicial de créditos de 'Juego de Tronos' fueron producto del trabajo de 10 personas durante tres meses.
  • Para grabar una sola escena de pocos segundos en la quinta temporada se invirtieron 12 días. Fue en la Plaza de Toros de Osuna (Sevilla, España).
  • La secuencia de batalla de 'Casa Austera' de la quinta temporada se tardó en grabar tres semanas.
  • Hasta 450 personas llegaron a trabajar durante dos semanas detrás de las cámaras para preparar todo antes del rodaje de la quinta temporada.
  • La peluca que usa Emilia Clarke (Daenerys) está hecha de cabello real humano y está valorada en unos 7.000 dólares.
  • Las sesiones de maquillaje para los personajes del capítulo "El portón" se alargaron entre 9 y 10 horas (por cada personaje).
  • La media de muertes por episodio (hasta la sexta temporada) es de 14.04 personas.

En Xataka | Este fantástico gráfico muestra qué personajes de Juego de Tronos aparecen más en pantalla

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Cesar Muela

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La Ataribox nos devolverá al pasado de la legendaria Atari, y ya sabemos qué aspecto tendrá

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La nostalgia vende. Lo sabe muy bien Nintendo, que tras el éxito arrollador de su NES Classic Mini anunció recientemente el lanzamiento de la SNES Classic Edition. Y ese tirón que tienen estos dispositivos orientados especialmente a quienes vivimos ya aquella época revive una vez más de la mano de Atari.

Ya hace semanas que sabemos que la firma está preparando el lanzamiento de su Ataribox, y ahora tenemos por fin una imagen oficial con el aspecto de lo que será una consola que nos permitirá disfrutar de los éxitos de finales de los 70, pero hacerlo con un diseño mucho más moderno.

Diseño que rompe con el pasado

En un correo enviado por Atari a fans de la marca la empresa explicaba cómo el objetivo con la Ataribox era "crear algo nuevo que mantenga la herencia de la marca, pero atrayendo tanto a los nuevos como a los viejos fans de Atari".

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El diseño externo de la consola es muy distinto al de las consolas originales, algo que es diferencia clara con la estrategia de Nintendo, que precisamente copiaba el diseño original pero recudiendo tamaño y estilizando algunas líneas. La consola de hecho tendrá dos variantes, una con un acabado en el que destaca un frontal que imita el aspecto de la madera, y otro más agresivo y moderno con un vivo color rojo.

En esas imágenes se puede apreciar cómo en esta consola existirán una ranura SD, un puerto HDMI y cuatro puertos USB, además de (sorpresa) un conector RJ-45 para conexiones Ethernet.

Un consola retro con muchas incógnitas

En Atari afirman que no solo incluirán juegos clásicos, sino que además quieren que la consola permita disfrutar de "contenido actual", algo que tendrán que aclarar más adelante porque por lo que parece esto podría ser una consola híbrida que emule el comportamiento de la antigua sin descartar que sirva para juegos modernos.

Ataribox2

La plataforma base en la que éstos correrían es un misterio, desde luego. El pasado reciente de la empresa no ayuda a aclarar cuál será la orientación de este producto: Atari fue expulsada del NASDAQ en 2008 para luego pasar de mano en mano —primero Namco Bandai, luego Infogrames— y en enero de 2013 acabaron declarándose en bancarrota técnica para lograr recuperarse un año después.

Salvo por esas imágenes publicadas por Atari, no hay más datos sobre fecha estimada de lanzamiento, precio, especificaciones, juegos o contenido que ofrecerán en este dispositivo, porque según ese comunicado quieren "hacer las cosas bien". Veremos si lo logran realmente.

Vía | The Verge
En Xataka | La legendaria Atari prepara el lanzamiento de un misterioso producto llamado Ataribox
En VidaExtra | Nacidas antes de los 80 (V): Atari

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Javier Pastor

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Así es como las energías renovables están llegando al transporte, su última frontera

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Yoel J Gonzalez 304137

A veces da la sensación de que el coche eléctrico va a ser la solución a todo nuestros problemas de emisiones de CO2. Y no. Para nada. Si solo cambiamos un coche por otro, lo único que estamos haciendo es cambiar unas emisiones, por otros.

Es más, si mañana todo el mundo pasara a utilizar coches eléctricos, la salud en las ciudades mejoraría, sí; pero lo más probable es que la cantidad de carbono que expulsamos se incrementaran. Y el motivo, aunque no lo solamos reconocer, es sencillo.

Ni estamos preparados para producir toda esa energía sin emitir carbono, ni las energías renovables han conseguido introducirse en el transporte de tal forma que puedan sustituir a los motores de combustión. O, al menos, no lo han conseguido hasta ahora: pero estamos en ello y cada día andamos más cerca.

La energía solar cada vez más barata, más eficiente y más ubicua

Marcin Drabek 112400

Los achuar, un pueblo indígena que habita los inmensos pantanos de la frontera entre Ecuador y Perú, tienen una leyenda curiosa. Hay otros mundos debajo del agua con sus pueblos, sus habitantes (los tsunki) y sus enormes peces eléctricos que hacen las veces de medios de transporte, las tapiatpia.

Precisamente, Tapiatpia es el nombre que han escogido para llamar a un proyecto que quiere hacer dos cosas: conectar la Amazonía y hacerlo sin destrozar el medioambiente en el proceso. El Tapiatpia es** un barco solar que recorre más de 1800 kilómetros de ríos selváticos en 25 días**.

Kara Solar 9 Cut

"La idea es usar las autopistas ancestrales que son los ríos: están listas y no deforestan", decía al New York Times Oliver Utne, el impulsor de este proyecto que tras cinco año empieza acaba de realizar su primer viaje de prueba con la idea de vertebrar una gran parte de la selva ecuatoriana que ahora se encuentra en pésimas condiciones.

Y es cierto que el barco tiene como misión fundamental crear vías de comunicación que no abran la puerta a una mayor degradación de los bosques amazónicos. Que "para eso ya están las carreteras". También es cierto que el alcance y el potencial de estos barcos es muy limitado, pero aún así es un proyecto interesante.

Porque es la muestra de que, incluso en los lugares más remotos del mundo, las energías renovables están empezando a ser lo suficientemente eficientes y baratas como para cambiar, también, el transporte. La última e inaccesible frontera de la transición energética.

Los trenes están haciéndose solares

Solar Powered Trains

Sin ir más lejos, justo hoy el Gobierno de la India anunciaba la puesta en marcha de un programa para 'solarizar' los trenes de país en un programa que ahorrará 21.000 litros de diésel por cada convoy al año. No son aún trenes impulsados totalmente por energía solar, pero ese es un objetivo que está cada vez más cerca.

No debe sorprendernos. Las infraestructuras ferroviarias tienen buenos motivos para apostar fuerte por la energía solar: su uso intensivo es durante el día y no pueden moverse a lugares con otras fuentes de energía. Además, en muchos lugares (como Inglaterra) no se pueden aumentar el número de trenes, sencillamente, porque la red eléctrica local no da más de sí.

Rathish Gandhi 211551

El Laboratorio de Futuros Energéticos del Imperial College de Londres está poniendo en marcha un proyecto en este sentido. "Muchas líneas ferroviarias atraviesan áreas con gran potencial para la energía solar, pero con mal acceso a las redes eléctricas existentes", explicaba Tim Green, profesor del Imperial College. Según sus estimaciones, la integración de producción solar, la instalación de plantas cerca de las vías, y ferrocarriles es algo que va a producirse en todo el mundo en menos de diez años.

Una carretera verde

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¿Y el transporte por carretera? Esa es la pregunta fundamental. En los últimos años, hemos hablado mucho de todo esto, pero sin coches y camiones renovables la pregunta sigue siendo la misma, ¿estamos cambiando el lugar donde emitimos las emisiones en lugar de reducir las emisiones mismas? Ahí es donde está el grueso del problema

Hace unos meses, Toyota anunció que iba a integrar paneles solares en los nuevos Prius que sacaría al mercado japonés. Es algo que estamos esperando desde hace mucho tiempo. Lamentablemente, el coche solar es una cuestión puramente estética.

Esos paneles de 280 vatios podrían añadir un total de seis kilómetros extra de autonomía al coche, según explica Tom Lombardo, profesor del Instituto Politécnico de Renssealer. Según Lombardo, no, nuestro próximo coche no será solar.

Fundamentalmente por una cuestión de física: de media la superficie de la tierra recibe unos 800 vatios por metro cuadrado. Eso hace que, en un buen día y con una eficiencia del 100%, el techo de un coche pueda producir 4800 vatios al medio día.

Es decir, "el hipotético coche solar hipereficiente podría producir una potencia de 6,4 caballos. En comparación, mi cortacésped tiene 18", concluye Lombardo. El coche solar no parece viable por mucho que la gente de Tokai no pierda la esperanza. Al menos, si las placas solares están encima de los coches.

Nada impide formatos más parecidos a los de los ferrocarriles; es decir, instalar placas solares en las inmediaciones de las carreteras y reformar las infraestructuras para que sea, a través de esas mismas carreteras, las que carguen los coches en una suerte de Scalextric gigante.

Este tipo de proyectos ya están en marcha y los primeros estudios señalan que, sorprendentemente, son mucho más baratos de lo que cabría esperar. Corea o Reino Unido ya tienen proyectos pilotos en marcha y se plantea como una de las grandes estrategias para pasar a ser, de verdad, 100% renovables. ¿Cuándo? Al ritmo que vamos, mucho antes de lo que pensamos

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Javier Jiménez

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